MAX TUTORIAL
3D studio MAX 5.x
Kuinka tehdään
realistinen lasipinta
Kirjoittanut
: Antti Veräjänkorva
Sähköposti : xcx@mbnet.fi
http://www.anttiv.com
26.01.2003

Esipuhe eli puoli turhaa löpinää.
Lasipintoja on olemassa useita ja jokaisen erilaisen lasipinnan tekeminen
on aina oma urakkansa. Kuten tiedämme pelilasi on aivan erilaista,
kuin pullolasi. Pullolasi on taas erilaista, kuin lasipallon lasi, jne.
jne.
Tässä tutoriaalissa keskitytään pullon pinnoittamiseen.
Hommahan on aika yksinkertainen, mutta uskoisin, että ainakin aloitteleville
mallintajille tulee tässä tutoriaalissa vastaan aivan uusia
ja ihmeellisiä kikkoja.
1 Pullon muodon tekeminen
Tässä luvussa puhutaan pullon muodon teosta, mutta vain suurpiirteisesti
ja nopeasti, koska tutoriaali ei käsittele mallintamista vaan teksturointa.
Lisäksi pullon muodon tekeminen on todella helppoa, ettei siihen
kannata edes uhrata ajatusta pidempää aikaa. No kerrotaan
nyt miten homma käy, jos joku on vahingossa ohittanut tämän
tekniikan (lienee kyllä mahdotonta).
Ensin pullosta tehdään spline muoto, joka piirretään
vain toiselta puolelta. Kuvan 1.1 mukaisesti.
Kuva 1.1
Tarkoitushan on luoda pyörähdyskappale ja kun pyöräytämme
tuota muotoa 360 asetetta on tuloksena pullo. Pyörähdys tehdään
Lathe työkalulla ,
joka löytyy Modeling välilehdeltä. Eli valitse
spline muotosi ja paina Lathe nappia. Nyt ruudulle pitäisi
tulla seuraavanlainen valikko.
Kuva 1.2
Paina Direction laatikossa Y akselia. Eli pullo pyöräytetään
Y-akselin ympäri. Seuraavaksi paina Align laatikossa nappia
Max. Eli pullo pyörii kauimmaisen verteksinsä ympäri.
Valitaan vielä Output laatikosta pinnaksi NURBS ja
tulos on suurin piirtein kuvan 1.3 mukainen.
Kuva 1.3
Näin olemme saaneet aikaan tarkoituksiimme sopivan pullon. Tehdään
vielä muutama valo, laatikko ja kamera.
Aloitetaan laatikosta. Eli paina Box nappia
Objects välilehdellä. Piirrä laatikko siten, että
pullo joutuu kokonaan laatikon sisään ja tee laatikosta sen
verran iso, että sen sisälle mahtuu myös pari valoa ja
kamera.
Laatikolle pitää antaa jokin materiaali ja asettaa se kaksipuoliseksi.
Eli valitse tekemäsi laatikko ja avaa materiaalieditori. Valitse
jokin tyhjä materiaali ja anna sille nimeksi vaikka "laatikko".
Sitten laita rasti Shader Basic Parameters valikon 2-sided
ruutuun. Lopuksi paina Assing Material To Selection nappia ,
joka laitaa materiaalin kappaleelle valitulle kappaleelle.
Kuvassa 1.4 on minun sceneni kuvattuna laatikon sisältä.
Kuva 1.4
Seuraavaksi laitetaan valot. Eli valitse Lights & Cameras
välilehdeltä Omni Light .
Laita laatikon sisälle kaksi valoa siten, että ne ovat laatikon
katossa ja molemmin puolin pulloa. Halutessasi voit vaihtaa toisen valon
värin joksikin muuksi (kuten minä olen tehnyt), mutta se ei
välttämättä ole tarpeellista.
Sitten vielä kamera. Valitse Lights & Cameras välilehdeltä
Target Camera
ja aseta tähtäin pulloon ja vie kamera haluamaasi kohtaan.
Kuvassa 1.5 on minun työni tässä vaiheessa.
Kuva 1.5
No niin! Nyt voimme siirtyä itse asiaan eli lasin tekoon.
2. Lasipinta eli melkein pelkkää FALLOFFIA.
Lasin teossa on erittäin tärkeässä roolissa Falloff
mappi, jonka avulla voidaan luoda kappaleen reunoille esimerkiksi hehkua.
Falloff sopii tietysti moneen asiaan, mutta tässä sitä
käytetään nimenomaan pullon reunojen teksturointiin.
Tulemme Falloff mappiin aivan näillä hetkillä,
mutta nyt säädetään pinnan valonheijastus.
Eli minulla on seuraavat arvot Specular Highlights laatikossa.
· Specular Level = 99
· Glossiness = 70
· Soften = 0,1 (oletus)
Ja rendattu tulos on tämä.
Kuva 2.1
Nyt käytämme sitä kuulua Falloff mappia ja sitä
tulemme jatkossakin käyttämään kyllästymiseen
asti. Eli laitetaan Diffuse kanavalle Falloff mappi painamalla
Maps valikossa Diffuse Color kohdan none nappia.
Esiin tulee Material/Map browser valikko, josta valitaan Falloff.
Nyt materiaalieditorissa näkyy Falloff:in parametrit, joihin
käymme heti käsiksi. Oletusasetukset ovat muuten hyvät,
mutta haluamme muuttaa yhtä kohtaa eli Falloff type on huolen
aiheemme. Muutetaan Falloff type Fresnel tyyppiseksi, kuten kuvassa
2.2.
Kuva 2.2
Tämä aiheuttaa mielenkiintoisen efektin, jonka näemme
kuvassa 2.3.
Kuva 2.3
Eipä se juuri lasilta näytä, mutta eipä sen vielä
pitäisikään.
Kuten tiedämme lasista pitää näkyä läpi,
mutta lasi ei ole kokonaan läpinäkyvä eikä joka
paikasta saman verran läpinäkyvä. Pullon reunat näkyvät
vähemmän läpi, kuin keskikohta, joten tilanne vaatii
Falloff mapin Opacity kanavaan.
Valitse siis Opacity kanavaan Falloff mappi. Älä
muuta Falloff mapin parametreja ne ovat hyvät sellaisinaan,
mutta Falloff:in Mix Curve laatikosta löytyy muutettavaa.
Muuta viiva kuvan 2.4 mukaiseksi.
Kuva 2.4
Viivan muoto määrää millaisen sävytyksen Falloff
tekee. Viivan alapuolella näkyy mustavalkoinen palkki, josta saa
osviittaa sen hetkisestä sävytyksestä. Viivan muuttaminen
tapahtuu niin että paina Add Point nappia ,
jolloin napin pitäisi jäädä alas. Nyt vain painat
hiiren vasemmalla napilla haluamaasi kohtaa viivassa. Painettuun kohtaan
pitäisi ilmestyä uusi piste. Nyt paina Move nappia
jonka pitäisi myös jäädä alas. Sitten vain
painat tekemäsi pisteen kohdalla hiiren vasenta nappia ja raahaat
pisteen kuvan 2.4 osoittamaan kohtaan. HUOM! Viivaa voidaan käsitellä
myös kurvimaisesti, mutta silloin pitää painaa Add
Point nappia hetken aikaa jolloin siitä avautuu valikko. Valitse
valikon viimeinen kuvake ja saat lisättyä pisteen jolla voit
tehdä sulavia mutkia viivaan.
Kun olet saanut viivasi muistuttamaan kuvaa 2.4 niin palaa takaisin
Maps valikkoon ja aseta Opacity kanavan arvoksi 30. Älä
kuitenkaan muuta Opacity arvoa Basic Parameters laatikossa,
koska silloin muutat koko kappaletta läpinäkyväksi. Tällä
ei olisi väliä, jos Opacity kanavan arvo olisi 100,
mutta meillä se on 30 joten 60% pullon läpinäkyvyydestä
määräytyy Basic Parameters laatikon Opacity
arvon mukaan, jonka me nyt haluamme pitää 100%:ssa.
Kun olet saanut Opacity:n asetettua ohjeiden mukaisesti pitäisi
renderointi tuloksen olla kuva 2.5 kaltainen.
Kuva 2.5 (Olen tässä vaiheessa muuttanut laatikon seinät
eri värisiksi, mutta se ei ole tietenkään mitenkään
pakollista lasin teon kannalta. Jos et tiedä miten yhteen kappaleeseen
tehdään monta tekstuuria niin katso maxin ohjeista kohtaa
multi/sub-object material)
Seuraavaksi tehdään pullon lasille viimeinen silaus eli heijastus.
Eli anna Reflection kanavalle Falloff mappi. Anna Falloff
mapin valkoiseen kanavaan Reflect/Refract mappi, kuten kuvassa
2.6 on tehty.
Kuva 2.6
Siinä se! Ja tulos on ihan jees, joskin pullon pinta on todella
puhdas. Tästä on kuitenkin helpompi jatkaa eteenpäin.

Kiitos kaikille lukijoille!
|