MAX TUTORIAL

3D studio MAX 5.x

Kuinka tehdään realistinen lasipinta
Kirjoittanut : Antti Veräjänkorva
Sähköposti : xcx@mbnet.fi
http://www.anttiv.com
26.01.2003





Esipuhe eli puoli turhaa löpinää.

Lasipintoja on olemassa useita ja jokaisen erilaisen lasipinnan tekeminen on aina oma urakkansa. Kuten tiedämme pelilasi on aivan erilaista, kuin pullolasi. Pullolasi on taas erilaista, kuin lasipallon lasi, jne. jne.

Tässä tutoriaalissa keskitytään pullon pinnoittamiseen. Hommahan on aika yksinkertainen, mutta uskoisin, että ainakin aloitteleville mallintajille tulee tässä tutoriaalissa vastaan aivan uusia ja ihmeellisiä kikkoja.

1 Pullon muodon tekeminen

Tässä luvussa puhutaan pullon muodon teosta, mutta vain suurpiirteisesti ja nopeasti, koska tutoriaali ei käsittele mallintamista vaan teksturointa. Lisäksi pullon muodon tekeminen on todella helppoa, ettei siihen kannata edes uhrata ajatusta pidempää aikaa. No kerrotaan nyt miten homma käy, jos joku on vahingossa ohittanut tämän tekniikan (lienee kyllä mahdotonta).

Ensin pullosta tehdään spline muoto, joka piirretään vain toiselta puolelta. Kuvan 1.1 mukaisesti.

Kuva 1.1

Tarkoitushan on luoda pyörähdyskappale ja kun pyöräytämme tuota muotoa 360 asetetta on tuloksena pullo. Pyörähdys tehdään Lathe työkalulla , joka löytyy Modeling välilehdeltä. Eli valitse spline muotosi ja paina Lathe nappia. Nyt ruudulle pitäisi tulla seuraavanlainen valikko.

Kuva 1.2

Paina Direction laatikossa Y akselia. Eli pullo pyöräytetään Y-akselin ympäri. Seuraavaksi paina Align laatikossa nappia Max. Eli pullo pyörii kauimmaisen verteksinsä ympäri. Valitaan vielä Output laatikosta pinnaksi NURBS ja tulos on suurin piirtein kuvan 1.3 mukainen.

Kuva 1.3

Näin olemme saaneet aikaan tarkoituksiimme sopivan pullon. Tehdään vielä muutama valo, laatikko ja kamera.

Aloitetaan laatikosta. Eli paina Box nappia Objects välilehdellä. Piirrä laatikko siten, että pullo joutuu kokonaan laatikon sisään ja tee laatikosta sen verran iso, että sen sisälle mahtuu myös pari valoa ja kamera.

Laatikolle pitää antaa jokin materiaali ja asettaa se kaksipuoliseksi. Eli valitse tekemäsi laatikko ja avaa materiaalieditori. Valitse jokin tyhjä materiaali ja anna sille nimeksi vaikka "laatikko". Sitten laita rasti Shader Basic Parameters valikon 2-sided ruutuun. Lopuksi paina Assing Material To Selection nappia , joka laitaa materiaalin kappaleelle valitulle kappaleelle.

Kuvassa 1.4 on minun sceneni kuvattuna laatikon sisältä.

Kuva 1.4

Seuraavaksi laitetaan valot. Eli valitse Lights & Cameras välilehdeltä Omni Light . Laita laatikon sisälle kaksi valoa siten, että ne ovat laatikon katossa ja molemmin puolin pulloa. Halutessasi voit vaihtaa toisen valon värin joksikin muuksi (kuten minä olen tehnyt), mutta se ei välttämättä ole tarpeellista.

Sitten vielä kamera. Valitse Lights & Cameras välilehdeltä Target Camera ja aseta tähtäin pulloon ja vie kamera haluamaasi kohtaan. Kuvassa 1.5 on minun työni tässä vaiheessa.

Kuva 1.5

No niin! Nyt voimme siirtyä itse asiaan eli lasin tekoon.

2. Lasipinta eli melkein pelkkää FALLOFFIA.

Lasin teossa on erittäin tärkeässä roolissa Falloff mappi, jonka avulla voidaan luoda kappaleen reunoille esimerkiksi hehkua. Falloff sopii tietysti moneen asiaan, mutta tässä sitä käytetään nimenomaan pullon reunojen teksturointiin. Tulemme Falloff mappiin aivan näillä hetkillä, mutta nyt säädetään pinnan valonheijastus.

Eli minulla on seuraavat arvot Specular Highlights laatikossa.

· Specular Level = 99

· Glossiness = 70

· Soften = 0,1 (oletus)

Ja rendattu tulos on tämä.

Kuva 2.1

Nyt käytämme sitä kuulua Falloff mappia ja sitä tulemme jatkossakin käyttämään kyllästymiseen asti. Eli laitetaan Diffuse kanavalle Falloff mappi painamalla Maps valikossa Diffuse Color kohdan none nappia. Esiin tulee Material/Map browser valikko, josta valitaan Falloff.

Nyt materiaalieditorissa näkyy Falloff:in parametrit, joihin käymme heti käsiksi. Oletusasetukset ovat muuten hyvät, mutta haluamme muuttaa yhtä kohtaa eli Falloff type on huolen aiheemme. Muutetaan Falloff type Fresnel tyyppiseksi, kuten kuvassa 2.2.

Kuva 2.2

Tämä aiheuttaa mielenkiintoisen efektin, jonka näemme kuvassa 2.3.

Kuva 2.3

Eipä se juuri lasilta näytä, mutta eipä sen vielä pitäisikään.

Kuten tiedämme lasista pitää näkyä läpi, mutta lasi ei ole kokonaan läpinäkyvä eikä joka paikasta saman verran läpinäkyvä. Pullon reunat näkyvät vähemmän läpi, kuin keskikohta, joten tilanne vaatii Falloff mapin Opacity kanavaan.

Valitse siis Opacity kanavaan Falloff mappi. Älä muuta Falloff mapin parametreja ne ovat hyvät sellaisinaan, mutta Falloff:in Mix Curve laatikosta löytyy muutettavaa. Muuta viiva kuvan 2.4 mukaiseksi.

Kuva 2.4

Viivan muoto määrää millaisen sävytyksen Falloff tekee. Viivan alapuolella näkyy mustavalkoinen palkki, josta saa osviittaa sen hetkisestä sävytyksestä. Viivan muuttaminen tapahtuu niin että paina Add Point nappia , jolloin napin pitäisi jäädä alas. Nyt vain painat hiiren vasemmalla napilla haluamaasi kohtaa viivassa. Painettuun kohtaan pitäisi ilmestyä uusi piste. Nyt paina Move nappia jonka pitäisi myös jäädä alas. Sitten vain painat tekemäsi pisteen kohdalla hiiren vasenta nappia ja raahaat pisteen kuvan 2.4 osoittamaan kohtaan. HUOM! Viivaa voidaan käsitellä myös kurvimaisesti, mutta silloin pitää painaa Add Point nappia hetken aikaa jolloin siitä avautuu valikko. Valitse valikon viimeinen kuvake ja saat lisättyä pisteen jolla voit tehdä sulavia mutkia viivaan.

Kun olet saanut viivasi muistuttamaan kuvaa 2.4 niin palaa takaisin Maps valikkoon ja aseta Opacity kanavan arvoksi 30. Älä kuitenkaan muuta Opacity arvoa Basic Parameters laatikossa, koska silloin muutat koko kappaletta läpinäkyväksi. Tällä ei olisi väliä, jos Opacity kanavan arvo olisi 100, mutta meillä se on 30 joten 60% pullon läpinäkyvyydestä määräytyy Basic Parameters laatikon Opacity arvon mukaan, jonka me nyt haluamme pitää 100%:ssa.

Kun olet saanut Opacity:n asetettua ohjeiden mukaisesti pitäisi renderointi tuloksen olla kuva 2.5 kaltainen.

Kuva 2.5 (Olen tässä vaiheessa muuttanut laatikon seinät eri värisiksi, mutta se ei ole tietenkään mitenkään pakollista lasin teon kannalta. Jos et tiedä miten yhteen kappaleeseen tehdään monta tekstuuria niin katso maxin ohjeista kohtaa multi/sub-object material)

Seuraavaksi tehdään pullon lasille viimeinen silaus eli heijastus.

Eli anna Reflection kanavalle Falloff mappi. Anna Falloff mapin valkoiseen kanavaan Reflect/Refract mappi, kuten kuvassa 2.6 on tehty.

Kuva 2.6

Siinä se! Ja tulos on ihan jees, joskin pullon pinta on todella puhdas. Tästä on kuitenkin helpompi jatkaa eteenpäin.

Kiitos kaikille lukijoille!