Hahmomallinnus 2/3

Vartalon mallintaminen

15.04.2002 © Eclipse Studios

Kirjoittanut ja mallintanut Antti Veräjänkorva

Kävin viimekertaisessa tutoriaalissani läpi ihmispään mallintamisen ja siinä tuli samalla tarkasteltua monia tärkeitä tekniikoita polygoni-mallintamisesta. Tarvitsemme tässä tutoriaalissa aivan samoja työkaluja. Itse asiassa emme edes tarvitse yhtään uutta työkalua vaan samat vanhat jipot kelpaavat vallan mainiosti myös tähän.

Yritän tässä tutoriaalissa ottaa paremmin huomioon seikat joissa viime tutoriaalissa oli joillakin ollut ongelmia. Samalla yritän myös saada tästä mahdollisimman helppotajuisen ja läpäti, läpäti, lää. No niin eiköhän aloiteta …

1.0   Perusasiaa ja vartalon perusmalli.

Yleensä hahmot luodaan siten, että kädet ovat ojennettuina sivuille, ja jalat ovat pienessä haara-asennossa. Tämä ei ole vain sattumaa, vaan siitä on oikeaa hyötyä, kun hahmolle aletaan laittaa boneseja eli luita. Emme käy luita läpi tässä tutoriaalissa, mutta niiden avulla voidaan luoda hahmoanimaatiota, joka onkin ihan oma taiteenlajinsa. Tässä vaiheessa varmaankin ajattelet, ettei sinun tarvitse välittää tästä, koska et aikonut animoida hahmoa varsinkaan, jos kyseessä vaikka ensimmäinen ihmishahmosi. Olet mitä todennäköisimmin väärässä, jos hahmo tulee vaikka kuvaan, niin se ei varmaankaan ole aivan oikeassa asennossa, vaikka mallintaisitkin sen niin kuin olet ajatellut sen kuvaan tulevan. Omalta kohdaltani olen huomannut, ettei tarkinkaan suunnitelma koskaan pidä täysin paikkaansa, siksi on siis järkevää ottaa luut huomioon, vaikkei hahmoa animoida tahtoisikaan. Miksi sitten juuri haara-asento? Luut voidaan laittaa hahmoon varsin helposti huolimatta siitä millaisessa asennossa hahmo sattuu olemaan, se ei ole ongelma. Luiden voimien asettaminen on ongelma, josta nyt puhumme. Kun olet saanut luut hahmollesi tulee seuraavaksi vastaan vaihe, jossa luille pitää antaa voima, eli alue johon ko. luu vaikuttaa. Tässä vaiheessa huomaat, miksi hahmo on haara-asennossa. Jos käsi roikkuu vaikka vartalon sivulla kovin lähellä kylkeä saattaa luun voiman asettaminen olla hankalaa, koska käden luiden vaikutusalue saattaa ulottua myös kyljelle. Tällöin kättä liikutettaessa myös ne vertexit, jotka ovat kyljessä, mutta luun vaikutusalueella, liikkuvat mukana. 3D Studio Max R4:ssa luiden vaikutusalue voidaan kyllä maalata, joten luut saisi toimimaan oikein, vaikka kädet roikkuisi sivuilla, mutta se olisi hankalampaa, kuin kädet sivuille levitettynä.

Tässä mallissa on jalat hieman turhan lähellä toisiaan ja ilman R4:sen maalaustyökalua voisi olla varsin hankalaa saada luiden vaikutusalueet oikein. Sinun kannattaakin siis tehdä oman mallisi jalat hieman enemmän erilleen, kuin mitä minä olen tässä tutoriaalissa tehnyt. Nyt kun siis tiedät miksi hahmo on juuri ko. asennossa voimme paneutua muihin seikkoihin.

Ihmishahmoa mallinnettaessa on syytä käyttää taustakuvia apuna, jotta saisi mittasuhteet edes jossain määrin oikein. Pelkästään oikeilla mittasuhteilla saadaan aikaan varsin miellyttävää jälkeä, kuten peleistäkin voidaan huomata. Pelien hahmoilla on yleensä noin 100 – 500 polygonia, ja ne näyttävät hyviltä, tai ainakin niitä viitsii katsella. Tietysti teksturointi on suuressa osassa, mutta mittasuhteet on kaiken A ja O. Naishahmoissa voidaan mittasuhteet unohtaa joissain ruumiinosissa, mutta se on sitten mallintajan hiirikädestä kiinni, mutta jos unohdamme kieroutuneet seksifantasiat niin oikeilla mittasuhteilla saadaan malliin rutkasti lisää uskottavuutta. Tässä tutoriaalissa käytän taustakuvina Poserista rendattuja kuvia.

 Kuva 1.0

Kuvassa 1.0 on käyttämäni pohjakuvat sievästi yhdistettynä. Pohjakuvat kannattaa tehdä isoiksi, jotta lähelle zoomattessa ne eivät pikselöityisi aivan kamalasti. Tosin iso kuva vie muistia, mutta sitähän pitää olla runsain mitoin ( säälittävät 256Mt nyyyh… ).

1.1 Perusmalli

Jotkut varmaan muistavat osasta 1/3, kuinka teimme päästä ensin perusmallin ja lähdimme sitä parantamalla kokoamaan lopullista päätä. Aloitamme homman samalla tavalla myös tällä kertaa. Eli aivan ensimmäinen homma on asettaa taustakuvat paikoilleen, jotta mitta suhteet saadaan heti jollalainlailla kohdalleen. Siltä varalta, että jostain uskomattomasta syystä et tiedä kuinka taustakuva laitetaan, niin tutoriaalin lopussa on siihen pieni ohje ( Selvitykset A ). Aletaan siis mallintaa.

Ensimmäinen homma on tehdä laatikko . Ei ole väliä minkä kokoisen siitä teet, mutta tee siitä vaikka 100,100,100. Liikuta laatikko taustakuvaa apuna käyttäen kaulan rajalle kuvan 1.1 mukaisesti.

 Kuva 1.1

Valitse laatikko ja valitse Edit Mesh työkalu . Muotoile laatikko jäljittelemään Kaulan ja hartioiden välistä aluetta kuten kuvassa 1.2.

 Kuva 1.2

Sitten tehdään kappaleeseen kaksi poikittaista viivaa kuvan 1.3 mukaan.

 Kuva 1.3

Eli valitaan kappale ja valitse Slice työkalu. Slice työkalun löydät Modify välihden Modifiers List valikosta. Aseta Slice plane asetus päälle.

 Kuva 1.4

Ja käännä leikkauslevy oikeaan asentoon, kuten kuvassa 1.5.

 Kuva 1.5

Huomaa, että kuvassa 1.5 on jo tehty toinenkin leikkaus. Toinen leikkaus tehdään aivan samalla tavalla, mutta leikkauslevyn paikkaa vain siirretään hieman vasemmalle. Eli kun molemmat leikkaukset on tehty pitäisi kappaleen olla suurin piirtein kuvan 1.3 mukainen.

Seuraavaksi valitaan uusi Edit Mesh. Älä käytä jo aiemmin kappaleeseen laitettua Edit Mesh:iä, vaan valitse työkalu uudestaan Modify lehden Modifiers List valikosta. Viimekertaisessa tutoriaalissa ( Hahmomallinnus 1/3 ) oli joillain ollut ongelmia ymmärtää milloin piti ottaa uusi Edit Mesh käyttöön ja milloin ei. Pyydän anteeksi, etten huomioinut tätä seikka tarpeeksi tarkasti. Toivottavasti samaa ongelmaa ei ilmene tässä tutoriaalissa.

Välihuomautus!

Tässä vaiheessa olisi syytä hieman puhua Modifier stack display listasta. Eli listasta johon kaikki kappaletta tehdessäsi käytetyt työkalut tallentuvat. Se kuitenkin poikkeaisi asiasta niin paljon, että tein siitä pienen selvityksen tutoriaalin loppuun ( Selvitykset B ). Kannattaa tutustua siihen, jos tunnet että Modifier stack display ei ole aivan hallussa.

Kun olet valinnut uuden Edit Mesh:in aseta siitä Polygon asetus päälle. Valitse kappaleen alimmat polygonit ( kuva 1.6 ).

 Kuva 1.6

Nyt haluamme kasvattaa lisää polygoneja. Luo uudet polygonit Extrude ominaisuudella.  Kuva 1.7

Tee polygoneista sellaiset, että ne ylettyvät suurin piirtein taustakuvan tytskyn vyötärölle asettamalla kuvassa 1.7 näkyvään tekstikenttään sopiva arvo. Kuvassa 1.8 on minun työni tässä vaiheessa.

 Kuva 1.8

Nyt on aika hieman muokata malliamme taustakuvaa apuna käyttäen. Tässä vaiheessa suosittelen, että valitset taas uuden Edit Mesh:in, vaikka sellainen olisi jo valmiiksikin käytössä ( lue Selvitykset B ). Aseta Edit Mesh:stä Vertex asetus päälle, ja muokkaa kappale muistuttamaan kuvaa 1.9.

 Kuva 1.9

Luodaan sitten hieman lisää polygoneja Extrude ominaisuudella, kuten olen tehnyt kuvassa 1.10.

   Kuva 1.10

Tee saman tien uusi kasvatus, kuten kuvassa 1.11.

 Kuva 1.11

Nyt olisi taas suotavaa valita kokonaan uusi Edit Mesh ennen, kuin aloitat muokkaamaan mallia. Valitse siis uusi Edit Mesh tai käytä vanhaa, jos niin haluat, mutta pääasia on, että muokkaat mallisi muistuttamaan taustakuvaa ( kts. kuva 1.12 ).

 Kuva 1.12

Nyt on aika tehdä käsien paikat. Sitä paikkaa varten on hiukan viipaloitava mallia Slice työkalulla. Eli valitaan Slice ja halkaistaan kappale suurin piirtein keskeltä kuvan 1.13 mukaan. Muista katsoa, ettei mikään vertexi tai polygoni ole valittuna, kun otat Slicen käyttöön, koska silloin Slice työkalun vaikutus kohdistuu vain valittuun kohtaan. Eli katso, että koko objekti on valittu, kuten kuvassa 1.12.

 Kuva 1.13

Valitse nyt uusi Edit Mesh ( älä käytä vanhoja ) ja aseta Vertex asetus päälle. Valitse juuri luomasi uudet vertexit ja nosta ne taustakuvan tytön kainaloiden ja rintojen väliin, kuten kuvassa 1.14.

 Kuva 1.14

Nyt meillä on kädet paikat valmiina. Tehdään niihin vielä pienet nysät jotta homma avautuisi paremmin.

Eli valitse kuvan 1.15 osoittama polygoni ja kasvata siitä uudet polygonit Extrude ominaisuudella. Älä tee uusista polygoneista kovin pitkiä. Ihan lyhyet tyngät ajavat asiansa. Tätä ei myöskään tarvitse tehdä, kuin vain toiselle puolelle, koska kohta leikkaamme mallimme kahtia.

 Kuva 1.15

Kuvassa 1.16 on minun mallini käden aluilla varustettuna.

 Kuva 1.16

Valitse taas uusi Edit Mesh ja aseta Vertex asetus päälle. Valitse sitten kuvan 1.17 mukaiset vertexit.

 Kuva 1.17

Valitan huonoa kuvan laatua, mutta se on melkeinpä pakollista, kun on kyse näin isoista kuvista. Olen kuitenkin raapustanut punaisen täplän valittavien vertexien päälle.

Sitten olisi tarkoitus hieman liikutella valittuja vertexejä. Siirrä vertexit taustakuvan tytön rintojen alapuolelle kuten kuvassa 1.18. Muista aina seurata molempia taustakuvia, jotta malli pysyisi koko ajan taustakuvan mukaisena, tai edes olisi hiukan sinne päin.

 Kuva 1.18

Suosittelen taas valitsemaan uuden Edit Mesh:in, ennen seuraavaa vaihetta.

Aseteta Edit Mesh:stä Polygon asetus päälle ja valitse rintakehän polygoni. Ota sen jälkeen käyttöösi Slice työkalu ja halkaise rintakehä, kuten kuvassa. 1.19.

 Kuva 1.19

Nyt sanoisin, että vartalon perusmalli on valmis. Tuosta vartaloa voi vielä muokata millaiseksi tahansa. Joten päätän ensimmäisen luvun tähän, jos ette ole vielä tallentaneet työtänne tehkää se nyt.

2.0  Rinnat, kädet ja jalat.

Teemme tässä luvussa mallinnetaan rinnat, jalat ja kädet, mutta sitä ennen ensimmäinen homma on leikata malli keskeltä kahtia. Syy miksi emme alun perinkin tehneet vartalosta vain toista puolta on minun mieleni tavoittamattomissa, ehkä jokin suurempi voima tietää vastauksen. No leikataan malli kahtia nyt.

Valitse malli ja varmista ettei yksikään polygoni tai vertex ole valittu ja valitse uusi Slice työkalu ja halkaise malli kuvan 2.0 mukaisesti kahtia.

 Kuva 2.0

Valitse uusi Edit Mesh ja aseta Polygon asetus päälle. Valitse oikean puoleiset polygonit ( kts. kuva 2.1 ).

 Kuva 2.1

Pidä polygonit valittuna ja tuhoa ne painamalla Delete näppäintä näppäimistöstäsi. Paina Yes nappia ilmestyvästä Delete Face varoitusikkunasta.

 Kuva 2.2

Kuvassa 2.2 on nähtävissä minun työni tämän vaiheen jälkeen.

 Kuva 2.2

Tämä toisen luvun alkuosio kuuluisi oikeastaan vartalon perusmalli lukuun, mutta minusta se kyllä luontuu ihan kivasti tähänkin, joten päätin jättää sen tämän toisen luvun alkuun. Olihan tämä vaihe muutenkin hiukan mystinen, kun mallin olisi voinut heti alun perin tehdä vain toiselta puolelta. No rajaton on ihmisolennon halu tehdä turhaa työtä. Vai miten se nyt sanalasku menikään…

2.1 Rinnat

Tämän vaiheen kanssa tulee usein vietettyä erityisen pitkään aikaa. Miksiköhän? No tietysti siksi, että rinnat ovat naishahmoja mallinnettaessa melkeinpä se vaikein kohta mallintaa. Mistään mukavasta hommasta ei toisiaankaan ole kyse, jos niin jostain syystä satuitte luulemaan. Aloitetaan homma siten, että mallinnetaan ryntäät erikseen ja liitetään ne myöhemmin itse vartaloon. Oikeastaan teemme tietysti vain yhden ryntään, kun olen vihdoin tajunnut, että eihän tätä tarvitse molemmin puolin mallintaa (ÄRINÄÄ). Eli pyöräytetään homma käytiin.

Aloitetaan homma luomalla sylinteri, jossa on neljä poikittaista segmenttiä. Tee sylinteri kuvan 2.3 mukaiseksi.

 Kuva 2.3

Seuraavaksi valitse sylinteri ja vähennä sen Sides arvo 8:saan. Se onnistuu menemällä Modify lehdelle ja sylinterin ominaisuuksista löytyy kohta Sides sen perässä on jokin luku (oletusksena 18). Muuta ko. luku 8:saan.

Sitten otetaan käyttöön Edit Mesh työkalu ja muokataan mallia taustakuvan mukaan. Kuvat 2.4-2.8 näyttävät muokkauksen eri vaiheet.

 Kuva 2.4

 Kuva 2.5

 Kuva 2.6

 Kuva 2.7

 Kuva 2.8

Valitse kaikki rinnan takana olevat polygonit ja tuhoa ne. Näitä polygoneja ei tarvita, koska ne jää mallin sisään, kun rinta kiinnitetään vartaloon.

Nyt rinnan muoto on valmis ja odottaa vain vartaloon liittämistä. Siinä onkin tämän homman kamaluus. Vielä kun tein pienen mokan mallintaessani tätä mallia, niin voiko tämä enää kamalammaksi muuttua. Muistatte varmaan, kun halkaisimme rintakehän polygonin ensimmäisen luvun lopussa. Tarkoitus oli halkaista koko malli ei vain rintakehää. Pyydän anteeksi tätä mokaa. En kuitenkaan jaksanut tehdä uusia kuvia, vaan päätin, että korjataan virhe seuraavaksi. Ota uusi Edit Mesh ja valitse kappaleen kaikki polygonit. Kun olet valinnut kaikki polygonit niin poista valinnasta rintakehän polygonit. Tämä onnistuu helposti painamalla näppäimistöstä Alt nappi pohjaan klikkaamalla niitä polygoneja, mitkä haluat poistaa valinnasta. Kuvassa 2.9 näet polygonit, jotka tulee valita. Muista, että myös mallin takana olevat polygonit ovat valittuina.

 Kuva 2.9

Pidä polygonit valittuina ja valitse uusi Slice työkalu. Halkaise sillä kokomalli kahtia kuvan 2.10 mukaisesti.

 Kuva 2.10

Valitse sitten uusi Edit Mesh ja aseta Vertex asetus päälle. Valitse kuvan 2.11 osoittamat vertexit ja yhdistä ne Edit Mesh:in Weld ominaisuudella.

 Kuva 2.11

Valitse tämän jälkeen uusi Edit Mesh ja muokkaa vartalo kuvan 2.12 mukaiseksi.

 Kuva 2.12

Aseta Polygon asetus päälle ja valitse kuvan 2.13 osoittama polygoni.

 Kuva 2.13

Pidä polygoni valittuna ja valitse uusi Slice työkalu ja leikkaa valittu polygoni kuvan 2.14 mukaisesti.

Kuva 2.14

Valitse sitten uusi Edit Mesh ja yhdistä kuvan 2.15 osoittamat vertexit.

 Kuva 2.15

Sitten teemme saman homman ylempään polygoniin. Eli valitaan uusi Edit Mesh ja asetetaan Polygon asetus päälle. Valitse kuvan 2.16 osoittama polygoni.

 Kuva 2.16

Nyt halkaistaan polygoni, kuten aiemminkin. Eli pidä polygoni valittuna ja valitse uusi Slice. Halkaise polygoni kuvan 2.17 mukaisesti.

 Kuva 2.17

Valitse uusi Edit Mesh ja aseta Vertex asetus päälle. Valitse kuvan 2.18 osoittamat vertexit ja yhdistä ne.

 Kuva 2.18

Nyt olemme saaneet luotua mallin rinnan kohdalle timantin muotoisen muodon. Olemme siis melkein valmistelleet tulevan rinnan paikan, mutta vielä puuttuu pari vaihetta. Koettakaa kestää.

Ota käyttöösi uusi Edit Mesh ja aseta Polygon asetus päälle. Valitse tämän jälkeen luomamme timantin muotoinen alue kuvan 2.19 mukaisesti.

 Kuva 2.19

Valitse uusi Slice työkalu ja halkaise valitut polygonit kuvan 2.20 mukaisesti.

 Kuva 2.20

Valitaan heti perään uusi Slice työkalu ja viipaloidaan valitut polygonit kuvan 2.21 mukaisesti.

 Kuva 2.21

Valitaan seuraavaksi uusi Edit Mesh ja asetetaan Polygon asetus päälle. Valitaan timanttimuodon polygonit. Polygonit ovat valittuina kuvassa 2.21. Kun polygonit ovat valittuina tuhoa ne painamalla Delete nappia näppäimistöstäsi. Aseta Vertex asetus päälle Edit Mesh:stä ja muokkaa malli muistuttamaan kuvaa 2.22.

 Kuva 2.22

Tämän jälkeen tuo aikaisemmin tekemämme rinta työhösi. Valitse rinta ja siirrä se reiän kohdalle.

 Kuva 2.23

Pidä rinta valittuna ja valitse uusi Edit Mesh. Tämän tehtyäsi paina Edit Mesh:in rollerista nappi Attach pohjaan (kts. kuva 2.24).

 Kuva 2.24

Kun Attach nappi on pohjassa klikkaa vartalo kappaletta, jossain kuvakulmaikkunassa. Tämä toiminto yhdistää kaksi kappaletta samaksi objektiksi. Toiminto ei kuitenkaan yhdistä kappaleiden vertexejä. Vertexien yhdistäminen onkin seuraava tehtävämme. Valitaan kappale ja valitaan sille uusi Edit Mesh ja aseta Vertex asetus päälle. Valitse rinnasta ne vertexit, jotka haluat yhdistää vartaloon ja vartalosta ne vertexit mitkä haluat yhdistää rintaan. Kuva 2.25 selventää tätä (toivottavasti).

 Kuva 2.25

(Kuvassa ei näy kaikki yhdistettävät vertexit, koska ne ovat tuossa kuvakulmassa rinnan takana, mutta valitse kaikki reiän reunoilla olevat vertexit ja rinnasta valitaan kaikki vertexit viimeiseltä rinkulalta. Vertexit yhdistäminen onnistui siis Weld ominaisuudella. Weld laatikon löydät Edit Mesh:in rollerista ja sieltä napin Selected, mikä yhdistää valitut vertexit, jos ne ovat riittävän lähellä toisiaan. Weld:in vaikutusaluetta voi suurentaa laittamalla isompi luku Weld laatikon tekstikenttään. Sopiva luku on minusta 2-10.

Nyt olemme lopultakin saaneet mallillemme rinnan. Nyt on aika jälleen liikutella vertexejä, joten valitaan uusi Edit Mesh ja asetetaan Vertex asetus päälle. Tämän jälkeen muokkaa malli taustakuvan mukaiseksi. Kuvassa 2.26 on minun työni tässä vaiheessa.

 Kuva 2.26

2.2 Käsi

Käsien mallintaminen on myös kaksiosainen, itse käsivarsi ja kämmen. Emme käy tässä luvussa kämmenen mallintamista läpi, mutta tulemme siihen luvussa 3 : Vartalo loppuun. Nyt puhutaan käsivarresta.

Valitse vartalon alkumme ja anna sille uusi Edit Mesh työkalu. Aseta Edit Mesh:stä Polygon asetus päälle ja valitse kuvan 2.27 osoittama polygoni.

 Kuva 2.27

Nyt tee Extrude työkalulla hahmomme käden ensimmäinen vaihe. Eli kasvatetaan kuvassa 2.27 valittuja polygoneja monta kertaa peräkkäin, kunnes meillä kuvan 2.28 mukainen malli.

 Kuva 2.28

Sitten valitaan kappaleellemme uusi Edit Mesh ja muotoillaan käsi taustakuvan mukaiseksi, kuten kuvassa 2.29.

 Kuva 2.29

Kuten jotkut varmaan huomasivat, niin menin tämän käden teon läpi aika nopeasti. Arvelen teidän jo tässä vaiheessa ymmärtävän Extrude työkalun käytön ja osaatte ko. työkalua myöskin käyttää. Minusta olisi siis turhaa käydä läpi käsivarren luonti jokainen vaihe kerrallaan. Suurimalle osalle varmasti riittäisi pelkkä kuva kertomaan miten tulisi toimia. Aionkin siirtyä kokonaan tähän hieman nopeampaan tyyliin, jotta tutoriaalit eivät paisuisi aivan mielettömän pitkiksi. Muistakaa myös, että jos ongelmia tulee niin ottakaa vain reilusti yhteyttä minuun. Autan kyllä jos vain osaan. Sähköpostini on xcx@mbnet.fi . Toivottavasti tämä nopeampi tyyli ei aiheuta kenellekään ongelmia. Käyn tietenkin kaikki vaiheet läpi, mutta jotkut kohdat käyn vain läpi hieman nopeammin. Haluan tietysti tehdä pelkästään hyviä tutoriaaleja, joten jos tyyli ei miellytä niin postia tulemaan ja vaihdan takaisin vanhaan hitaaseen tyyliin.

2.3 Lantio

Aloitetaan lantion mallintaminen kasvattamalla nykyisen hahmon alimpia polygoneja. Eli valitaan mallin alimmat polygoni kuvan 2.30 mukaan.

 Kuva 2.30

Kasvata polygoneja muutaman kerran Extrude ominaisuuden avulla kuvan 2.31 mukaisesti.

 Kuva 2.31

Olen kuvassa 2.31 värjännyt uudet polygonit kellertäviksi, jotta olisi helpompi nähdä mitkä polygonit äsken luotiin.

Tämän jälkeen valitaan uusi Edit Mesh ja asetetaan Vertex asetus päälle. Nyt pitää muotoilla lantio mahdollisimman lähelle aitoa. Muistutan vielä, että käyttäkää taustakuvaa hyväksenne koko ajan.

 Kuva 2.32

Ota käyttöösi uusi Edit Mesh ja aseta Polygon asetus päälle. Valitse aikaisemmin kasvatamme polygonit eli lantion polygonit (kts.kuva 2.33).

 Kuva 2.33

Pidä polygonit valittuina ja ota käyttöösi uusi Slice työkalu. Tee lantioon sen avulla halkaisu kuvan 2.34 osoittamaan kohtaan.

 Kuva 2.34

( Pahoittelen kuvien huonoa laatua, mutta niitä oli pakko hiukan optimoida, jotta tutoriaalin latausaika ei nousisi aivan mielettömän korkeaksi. )

Ihmettelet ehkä tuota äskeistä halkaisua. Se tehtiin, koska naisilla on pieni väli jalkojensa välissä, kuten tietysti muistatte biologian tunneilta (tai sitten ette). Välin tekeminen olisi vaikea tehdä, jos jalka olisi mallinnettu. Tässä kohtaa mallinnusta tuon halkaisun tekeminen voi tuntua turhalta, mutta se kannattaa tehdä. Malli näyttää hiukan typerältä, jos sitä ei tee lainkaan.

2.4 Jalka

Mallinnusvuorossa on siis koipi, kuten tuosta mahtavan mielikuvitukseni syövereistä pulpahtaneesta otsikostakin voisi etäisesti päätellä. Aloitamme homman tavalliseen tapaan kasvattamalla polygoneja. Valitse mallimme ja ota käyttöösi uusi Edit Mesh ja aseta Polygon asetus päälle. Valitaan alimmat lantion polygonit, lukuun ottamatta sitä jalkojen väliin jäävää pientä väliä, ja kasvatetaan niitä useita kertoja peräkkäin Extrude ominaisuuden avulla. Kuvassa 2.35 on näytetty mitkä polygonit tulee kasvattaa.

 Kuva 2.35

 Kuvasta 2.36 taas näkee hieman osviittaa, kuinka monta ja miten polygoneja tulisi kasvattaa.

 Kuva 2.36

Kasvatuksia tuli minun mallini jalkaan tasan kymmenen.

Tämän jälkeen valitaan uusi Edit Mesh ja asetetaan Vertex asetus päälle. Sitten vain muotoillaan jalka jäljittelemään taustakuvaa mahdollisimman tarkasti, kuten olen tehnyt kuvassa 2.37.

Kuva 2.37

Lopuksi pitää vielä poistaa turhat polygonit lantion sisäpuolelta. Kuvassa 2.38 on valittuna ne polygonit, mitkä tulee tuhota pois.

 Kuva 2.38

Nyt jalka on valmis, mutta vartalo ei. Vielä pitää tehdä kämmen ja jalkaterä, ym. pientä säätöä ja vääntöä.

3.0 Vartalo loppuun

Pidemmittä puheitta aletaan mallintaa vartalomme viimeisiä osia. Eli ensin jalkaterä.

3.1 Jalka valmiiksi

Jalan loppuosan mallintaminen ei oikeastaan eroa millään tavalla muunkaan jalan mallintamisesta eli samat temput toimivat niin tässä, kuin muuallakin. Laitoin tämän erikseen siksi, että tämä osa jalkaa on hieman konstikas mallintaa. No mutta aloitetaanpa sitten.

Teen jalan loppuosan tässä tutoriaalissa eri kappaleena, koska se on minusta selvempää sillä tavoin. Voit tehdä loppuosan vaikka samaan sceneen muun vartalon kanssa, niin säästyt scenejen yhdistämisvaivasta ja saat jalan heti oikean kokeiseksi.

Aloitetaan mallintaminen laatikosta.

 Kuva 3.0

Sitten otetaan käyttöön uusi Edit Mesh työkalu ja valitaan jalan loppuosan etummainen polygoni kuvan 3.1 mukaan.

 Kuva 3.1

Tämän jälkeen kasvatetaan polygonia pari kertaa peräkkäin Extrude  ominaisuuden avulla.

 Kuva 3.2

Kasvatuksen jälkeen valitaan kappaleelle uusi Edit Mesh ja muokataan jalka kuvan 3.3 mukaiseksi.

 Kuva 3.3

Nyt on vuorossa kantapää. Eli valitaan uusi Edit Mesh ja asetetaan Polygon  asetus päälle. Sitten valitaan polygoni, mikä on lähinnä kantapäätä (kts. kuva 3.4).

 Kuva 3.4

Nyt kasvatetaan polygonia Extrude:lla.

 Kuva 3.5

Valitaan sitten uusi Edit Mesh ja asetetaan Vertex asetus päälle. Valitaan kuvan 3.6 osoittamat vertexit.

 Kuva 3.6

Ja siirretään ne aivan kiinni toisiinsa kuten kuvassa 3.7.

 Kuva 3.7

Nyt yhdistetään äsken valitut vertexit toisiinsa siten, että oikean puolen vertexit ovat yhdessä ja vasemman puolen vertexit ovat yhdessä. Älä kuitenkaan yhdistä oikean puoleisia ja vasemman puoleisia vertexejä keskenään. Kuvassa 3.8 on minun kantapääni tässä vaiheessa.

 Kuva 3.8

Kovin suurta eroa ei pitäisi olla kahden aiemman vaiheen välillä, mutta vaikka ero ei ole suuri nyt, niin Meshsmooth silauksen kanssa voisi syntyä suuriakin eroja. No emme ole vielä siinä vaiheessa.

Valitaan nyt uusi Edit Mesh ja asetetaan Vertex asetus päälle ja muokataan jalkaterä taustan mukaan mahdollisimman tarkasti, kuten olen tehnyt kuvassa 3.9.

 Kuva 3.9

Seuraavaksi on vuorossa varpaat. Varpaiden tekeminen on suhteellisen ikävää puuhaa, mutta koetetaan selvitä siitä kunnialla.

Valitaan varpaita lähinnä oleva polygoni (kts. kuva 3.10).

 Kuva 3.10

Pidä polygoni valittuna ja valitse Slice. Aseta Slice työkalusta Slice plane asetus päälle ja siirrä sitä kuvan 3.11 mukaisesti.

 Kuva 3.11

Sitten valitaan uusi Slice ja halkaistaan sillä kuvan 3.12 osoittama kohta.

 Kuva 3.12

Sitten vain jatketaan leikkelyä Slice työkaluilla kunnes olet saanut aikaan kuvan 3.13 mukaisen mallin.

 Kuva 3.13

Nyt pitää hiukan hioa mallia, joten valitse uusi Edit Mesh ja aseta Vetrex asetus päälle ja siirtele vertexejä taustakuvan mukaan siten, että varpaiden paikat ovat oikean levyisiä. Kuvassa 3.14 on minun jalkani tämä vaiheen jälkeen.

 Kuva 3.14

Sitten valitaan jalalle uusi Edit Mesh ja asetetaan Polygon asetus päälle. Valitse iso –ja keskivarpaan polygonit (kts. kuva 3.15).

 Kuva 3.15

Tämän jälkeen valitse Extrude työkalu ja kasvata valittuja polygoneja kuvan 3.16 mukaisesti.

 Kuva 3.16

Sitten valitaan taas uusi Edit Mesh ja asetetaan Polygon asetus päälle. Tämän jälkeen valitaan etuvarvas ja pikkuvarpaan vieressä oleva varvas miksi sitä ikinä sanotaankaan. Ja kasvatetaan niitä Extrude:lla aivan kuten aiemminkin (kts. kuva 3.17).

 Kuva 3.17

Ja tehdään vielä sama temppu pikkuvarpaalle.

 Kuva 3.18

Jos et ole juurikaan tutustunut tähän mallinnustyyliin saatat, ehkä ihmetellä miksi valitsimme aina vain joka toisen varpaan ja kasvatimme ne. Tämä johtui siitä, että jos olisimme valinneet kaikki varpaat niiden vertexit olisivat yhdistyneet viereisen varpaan kanssa. Tällöin emme pysyisi tekemään eri pituisia varpaita kunnolla. Kun taas kasvatimme kaksi erillään toisistaan olevaa varvasta niin niiden vertexit eivät yhdisty, koska ne eivät ole suorassa yhteydessä toisiinsa. Olisimme tietysti voineet kasvattaa vain yhden varpaan kerrallaan, jolloin asia olisi voinut olla helpommin ymmärrettävissä, mutta näin säästimme aikaa ja näin kaikki homman tod.näk. tekee.

Jos katsot jalan kuvaa niin huomaat, että varpaat ovat väärän mittaisia, joten korjataan moinen ongelma välittömästi. Homma alkaa jo tutuksi käyneellä tavalla.

Valitse jalan malli ja anna sille uusi Edit Mesh aseteta Vertex asetus päälle ja muokkaa varpaat taustakuvan mukaisiksi. Kuvassa 3.19 on minun mallini tämän vaiheen jälkeen.

 Kuva 3.19

Jalkaan pitää tehdä vielä yksi pakollinen muutos ennen, kuin sen voi liittää vartaloon.

Eli valitaan jalka. Sen jälkeen annetaan sille uusi Edit Mesh työkalu ja asetetaan Polygon asetus päälle. Tämän jälkeen valitaan Slice työkalu ja halkaistaan valittu polygoni kuvan 3.20 mukaisesti.

 Kuva 3.20

Sitten tehdään sama homma heti perään, mutta halkaisu kohtaa vähän siirretään.

 Kuva 3.21

Lopuksi valitaan kappaleelle uusi Edit Mesh ja asetetaan Polygon asetus päälle. Valitse se polygoni, jonka juuri halkaisit moneen osaan ja tuhoa se kuten olen tehnyt kuvassa 3.22.

 Kuva 3.22

Nyt jos laitetaan jalkaan Meshsmooth niin tulos on kuvan 3.23 kaltainen.

 Kuva 3.23

Kuten huomaatte jalka kaipaa vielä hienosäätöä ja lisää yksityiskohtia, mutta jätän ne teidän itse pähkittäviksi. Me haluamme nyt jalan kiinni sääreen.

Ehkä ihmettelit miksi leikkelimme vartaloa lähinnä olevan polygonin ja sen jälkeen tuhosimme sen. Teimme niin koska siten saimme lisää vertexejä kappaleen kiinnityskohdan vektoriin. säären kiinnityskohdan vektorissa on kahdeksan vertexiä, kuten näemme kuvasta 3.24.

 Kuva 3.24

Jalan kiinnitys kohdassa oli vain neljä vertexiä, joten halusimme niitä neljä lisää eli kaksi molemmin puolin. Slice viipaloinen ansiosta näin myös on. Eli kuvasta 3.25 näemme jalan kiinnityskohdan verteksit.

 Kuva 3.25

Olemme siis valmiit yhdistämään kappaleet keskenään.

Liikuta ne siis lähes kiinni toisiinsa ja liikuttele jalan verteksit (kts. kuva 3.25) jalan vastaavien vertexien (kts. kuva 3.24) päälle tai lähelle. Kuten kuvassa 3.26.

 

 Kuva 3.26

Tämän jälkeen valitse jalalle tai vartalolle uusi Edit Mesh ja yhdistä kappaleet. Painamalla Attach napin  pohjaan sen jälkeen klikkaamalla kappaletta, jonka haluat yhdistää jo valitun kappaleen kanssa.

Sitten aseta Vertex asetus päälle ja valitse jalan ja säären yhdistämisvertexit, kuten kuvassa 3.27.

 Kuva 3.27

Sitten vain klikkaa Weld nappia ja jalan pitäisi olla yhdistetty. Kuvassa 3.28 on minun mallini tässä vaiheessa.

 Kuva 3.28

Lopetamme jalan mallintamisen tähän ja siirrymme kämmenen mallintamiseen.

3.2 Kämmenen mallintaminen

Tämä on, ehkä vaikein mallinnuskohde jalkaterän lisäksi ihmisvartalossa. Onneksi olemme, kuitenkin jo käyneet läpi jalkaterän, joten se helpottaa kämmenen mallintamista edes vähän. Eli homma on varsin samanlainen, kun jalkaterässä, mutta muutamia erojakin on. Lisäksi teemme kämmenestä yksityiskohtaisemman, kuin jalkaterästä. No laitetaanpa toimeksi.

Teemme kämmenen kokonaan uudesta kappaleesta aivan kuten teimme jalkateränkin kohdalla. Eli tee laatikko, kuten kuvassa 3.29.

 Kuva 3.29

Tee laatikkoon yksi poikittainen halkaisu, kuvan 3.30 mukaan.

 Kuva 3.30

Seuraavaksi kasvatamme peukalon. Eli annettaan kappaleelle uusi Edit Mesh ja asetetaan Polygon asetus päälle. Sitten valitaan kuvan 3.31 mukainen polygoni ja kasvatetaan sitä Extrude ominaisuuden avulla.

 Kuva 3.31

Nyt sitten se mainitsemani kasvatus, kuten kuvassa 3.32.

 Kuva 3.32

Tämän jälkeen valitaan kämmenen kappaleelle jälleen uusi Edit Mesh ja asetetaan Vertex asetus päälle. Valitse kuvan 3.33 osoittamat vertexit.

 Kuva 3.33

Siirrä valittuja vertexejä lähemmäs kämmenen vertexejä, kuten kuvassa 3.34.

 Kuva 3.34

Nyt yhdistä kuvassa 3.34 merkityt vertexit.

Seuraavaksi on aika hiukan liikutella vertexejä. Eli valitse kappaleelle uusi Edit Mesh ja aseta Vertex asetus päälle. Sitten vain muotoillaan kämmen jäljittelemään taustakuvaa. Kuvassa 3.35 on minun työni tämän vaiheen jälkeen.

 Kuva 3.35

Sitten valitaan kämmenelle uusi Edit Mesh ja asetetaan Polygon asetus päälle. Tämän jälkeen valitaan peukalon polygoni (kts. kuva 3.36).

 Kuva 3.36

Kasvatetaan valittua polygonia Extrude ominaisuuden avulla, kuten olen tehnyt kuvassa 3.37.

 Kuva 3.37

Peukaloa pitää taas hieman muotoilla, joten aseta Vertex asetus päälle ja muotoille peukalo jäljittelemään paremmin taustakuvaansa. Kuvassa 3.38 on minun työni tämän vaiheen jälkeen.

 Kuva 3.38

Valitaan seuraavaksi uloimmainen peukalon polygoni, kuten kuvassa 3.39

 Kuva 3.39

Tämä jälkeen kasvatamme jälleen uutta polygonia valitusta polygonista ja muotoilemme sen taustakuvaa jäljittelemään, kuten olemme jo tehneet moneen kertaan. Kuvassa 3.40 on minun työni tässä vaiheessa.

 Kuva 3.40

Sitten on vuorossa muut sormet, mutta ennen kuin voimme kasvattaa sormet on meidän tehtävä polygonit mistä ne kasvattaa. Eli aivan kuten varmasti arvasitkin käytämme Slice työkalua polygonien tekoon. Eli halkaise jokaiselle sormelle (peukalo lukuun ottamatta) polygoni kuvan 3.41 mukaisesti.

 Kuva 3.41

Nyt valitsemme etusormen ja nimettömän polygonit ja kasvatamme niitä.

 Kuva 3.42

Sitten sama homma keskisormelle ja pikkurillille.

 Kuva 3.43

Kuten huomasit kasvatimme taas vain, joka toisen sormen kerrallaan. Tämä tehtiin samasta syystä, kuin varpaidenkin kanssa. Eli jos kasvatat kaksi vierekkäistä polygonia yhtä aikaa niiden toisissaan kiinni olevat vertexit pysyvät kiinni myös kasvatuksen jälkeen. Mehän haluamme sormet erilleen toisistaan, joten emme kasvattaneet viereisiä polygoneja yhtä aikaa, ja näin saimme vertexit erilleen ja voimme nyt erottaa sormet toisistaan. Emme kuitenkaan tee niin vielä vaan ensin hiukan kasvatellaan sormia lisää. Tällä kertaa voit jo valita kaikki sormet yhtä aikaa ja kasvattaa niitä, koska vierekkäiset vertexit eivät enää ole samalla tasolla.

Kasvata nyt sormien päistä lisää polygoneja, kunnes olet saanut aikaan kuvan 3.44 mukaisen mallin.

 Kuva 3.44

Tämän jälkeen valitse kappaleelle uusi Edit Mesh ja aseta Vertex asetus päälle. Sitten vain siirrellään vertexejä jäljittelemään taustakuvaa. Kuvassa 3.45 on minun työni tässä vaiheessa.

 Kuva 3.45

Sitten on vuorossa kynnet. Eli valitaan kämmenelle uusi Edit Mesh ja asetetaan Polygon asetus päälle. Tämän jälkeen valitaan etusormen kynnen polygoni, kuten kuvassa 3.46

 Kuva 3.46

Nyt kasvata kynnen polygonia hieman sormen sisään Extrude ominaisuuden avulla (kts. kuva 3.47).

 Kuva 3.47

Pidä polygoni valittuna ja pienennä sitä hieman ja kasvata se taas takaisin sormen pinnalle, kuten kuvassa 3.48.

 Kuva 3.48

Sitten aseta Edge asetus päälle ja valitse juuri kasvatamme kynnen polygonin uloimmainen reuna, kuten olen tehnyt kuvassa 3.49.

 Kuva 3.49

Vie nyt valittu reuna (edge) kauemmas sormesta, niin että siitä muodostuu kynsi. Kuvassa 3.50 on minun työni tässä vaiheessa.

 Kuva 3.50

Nyt vain teet saman homman jokaiselle sormelle.

 Kuva 3.51

Tuhoa vielä polygonit kiinnityskohdasta ja kämmen on valmis. Kuva 3.52 näyttää polygonit jotka tulee tuhota.

 Kuva 3.52

Nyt vain yhdistät kämmenen itse käsivarteen.

 Kuva 3.53

Kämmen on vielä hyvin karkea ja vailla yksityiskohtia, mutta niitä voi jokainen tehdä niin paljon, kuin sielu sietää. Minä kuitenkin lopetan kämmenen tähän tässä tutoriaalissa.

3.3 Lopullinen vartalo

Enää on jäljellä viimeinen silaus eli vartalomme peilaaminen ja pää paikan polygonien tuhoaminen. Tehdään ensin peilaus.

Valitse vartalo ja paina Mirror nappia Main Toolbar työkalupalkista  ja luo vartalon puolikkaasta pelikuva sen tyhjälle puolelle, kuten kuvassa 3.54.

 Kuva 3.54

Ja voil’a meillä on nyt kokonainen vartalo. Nyt pitää vielä yhdistää puolet. Eli valitse jompikumpi vartalon puolista ja anna sille uusi Edit Mesh. Tämän jälkeen paina Attach nappia  Edit Mesh:in rollerista ja valitse ei valittuna oleva vartalon puolikas.

 Kuva 3.55

Nyt olemme yhdistäneet kappaleet, mutta niiden vertexit ovat vielä erillään joten korjataan asia. Valitse kappale ja anna sille uusi Edit Mesh ja aseta Vertex asetus päälle. Tämän jälkeen valitse kuvan 3.56 osoittamat vertexit ja yhdistä ne (pidä Weld:in vaikutusalueen luku pienenä tässä vaiheessa, jottet yhdistäisi vääriä vertexejä keskenään. Vain toisiaan kohdakkain olevat vertexit tulee yhdistää. Sopiva luku voisi olla 1-2 mallisi koosta riippuen.)

 Kuva 3.56

Sitten vielä tuhotaan pään yhdistämiskohdan polygonit. Kuva 3.57 näyttää mitkä polygonit tulee tuhota.

 Kuva 3.57

Kun olet tuhonnut kuvassa 3.57 valitut polygonit on mallimme Mesh Smooth:ia vaille valmis. Eli paina Mesh Smooth nappia ja aseta Interations arvoksi 2.

 Kuva 3.58

Malli vaatii vielä hienosäätöä, mutta sitä voi jokainen harrastaa oman viitseliäisyytensä mukaan. Minä kuitenkin lopetan tämän tutoriaalin tähän ja vaikka malli ei olekaan yksityiskohtien riemuvoitto niin minusta se silti kertoo eri työvaiheita ja tekniikoita joita voidaan käyttää vartalon mallintamiseen. Lopuksi vielä kuva, jossa malliin on lisätty aiemmassa tutoriaalissamme (Vartalomallinnus 1/3) tehty pää ja vartaloa on lisäksi hieman hiottu.

 Kuva 3.59

Selvitykset

A : Taustakuvan asettaminen

Taustakuvan asettaminen on helppoa, mutta yhtä helppoa ei ole tehdä niitä taustakuvia. Ja vielä kun Max helposti keljuilee eri kokoisten kuvien kanssa niin helvetti on valmis. Taustakuvia tehdessä on syytä tehdä jokaisesta taustakuvasta saman kokoinen. Tietysti tulee vastaan tilanne tai on ihme jos ei tule, että mallinnettavan kappale on eri suunnista eri kokoinen, jolloin helposti tehdään se virhe, ettei kuvista tehdä saman kokoisia. Eli kuvat A1.0 – A1.1 näyttävät miten taustakuvat pitäisi tehdä, jotta ne toimisivat ongelmitta.

Kuva A1.0

Kuvassa A1.0 on kappaleen sivukuva.

Kuva A1.1

Kuvassa A1.1 on kappaleen etukuva.

Kuvista voidaan huomata, että vaikka itse mallinnettava kappale ei olekaan itse kuvan kokoinen pitää kaikkien kuvien silti olla saman kokoisia ja mallinnettava kappale tulee olla jokaisen kuvan keskellä. Monissa piirto-ohjelmissa on Align työkaluja tai muita keskitys työkaluja joilla voidaan jonkin verran helpottaa kappaleen saamista kuvan keskelle, mutta loppukädessä kaikki on kiinni sinusta. Kun taustakuvat on tehty pitää ne laittaa Maxin ikkunoihin taustoiksi, jotta niistä olisi jotain hyötyä.

Maxissa taustakuvan laitto on helppoa. Valitse Views > Viewport Background.

 Kuva A1.2

Viewport Background Dialog ikkuna on kuvassa A1.3.

 Kuva A1.3.

  1. Background Source laatikosta ladataan se taustakuva jota kulloinkin halutaan käyttää. Lataaminen tapahtuu klikkaamalla Files… nappia, jolloin haluttu kuva voidaan hakea aivan tavallisella Windowsin Open Dialogilla.
  2. Animation Synchronization laatikkoon emme puutu, koska en ole sellaista itsekkään käyttänyt, emmekä tarvitse sitä tässä tutoriaalissa. Kerrotaan kuitenkin, että laatikossa olevilla säätimillä voidaan synkronoida tausta-animaatiota, mutta kuten jo sanoin meillä ei ole tässä tutoriaalissa taustana animaatiota.
  3. Aspect Ratio laatikossa on kolme valintaa joiden mukaan taustakuva sovitetaan.
    Match Viewport sovittaa taustakuvan kohdassa 5 valitun kuvakulmaikkunan mukaan.
    Match Bitmap ei sovita kuvaa, vaan näyttää sen sellaisena kuin on.
    Match Rendering Output sovittaa taustakuvan renderointiresoluution mukaan.
  4. Jälleen kolme valintaa joihin voidaan vaikuttaa.
    Display Background valinta pitää olla valittuna tai taustakuva ei näy.
    Lock Zoom/Pan tämä valinta on nyt harmaa, koska taustakuva on kuvassa A1.3 asetettu sovitettavaksi kuvakulmaikkunan mukaan. Aseta sovitus Match Bitmap kohtaan ja tämä valinta tulee käyttöön. Valinta lukitsee taustakuvan zoom ja pan toiminnoille eli, jos valinta on päällä taustakuva zoomautuu, kun zoomaat kappaletta. Taustakuva myös liikkuu mukana, kun käytät Pan toimintaa.
  5. Viewport valikosta valitaan mitä kuvakulmaikkunaa halutaan käyttää, jos et ole asettanut All Views valintaa päälle Apply Source and Display to laatikosta.

Jos ongelmia tämän kanssa ilmenee, niin laittakaa minulle postia, tai Max katsokaa maxin ohjeita. Laittakaa maxin ohjeissa hakusanaksi Viewport Background Dialog niin löydätte oikein kunnon ohjeen taustakuvan asettamiseen.

 

 

B : Modifier Stack Display

Modifier stack display on lista, johon kaikki mallia tehdessäsi käyttämäsi työkalut tallentuvat. Oikeastaan listaa voisi kutsua History List nimellä.

 Kuva B1.0

Kuvassa B1.0 on Modifier stack display listasta kuva. Näemme listasta kuinka käyttämäni eri työkalut ovat jääneet muistiin. Jos siis haluan palata takaisin johonkin kohtaan tarvitsee minun vain klikata ko. vaihetta. Tästä kyllä usein seuraa, että malli menee piloille, jos joitain aiempia vaiheita aletaan muuttaa ilman, että poistaa ylemmät vaiheet ensin. Homma toimii nätisti, jos vaikka poistaa kuvan B1.0 valitun vaiheen pois. Kyseinen toiminto peruisi kaiken sen mitä olen tuolla työkalulla tehnyt. Kannattaakin siis aina välillä valita sama työkalu uudelleen, jos sen kanssa tulee paljon muuteltua mallia. Ei tarvitse aloittaa mallia kokonaan alusta vaan voi aina poistaa vain piloille menneen vaiheen.

Listaa ei myöskään voi käyttää niin, että valitaan Edit Mesh ja sitten valitaan Slice ja leikellään kappaletta. Seuraavaksi haluaisitkin taas muokata kappaletta Edit Mesh:llä, niin et voi valita listaan tallentunutta Edit Mesh:iä, koska silloin siirrytään aikaisempaan mallinnusvaiheeseen eikä leikkausta ole vielä tehty. Siis sinun tulisi ottaa kokonaan uusi Edit Mesh, jotta Slice:llä tekemäsi muutokset olisivat voimassa.

Sanotaan listasta vielä se, että tallentuneet vaiheet vievät muistia, jota taas pitäisi olla yllin kyllin ( vaan kun ei ole :( ). Muistia voi säästää kun silloin tällöin yhdistää vaiheet painamalla Modifier stack display listan päällä hiiren oikeaa nappia, ja klikkaamalla esiin tulevasta valikosta Collapse All. Yhdistämisen jälkeen ei aiempiin vaiheisiin enää pääse, joten ole varovainen sen kanssa.

Tästäkin aiheesta löytyy lisää tietoa Maxin ohjeista hakusanalla modifier stack.

Loppupuhe

Tässä se nyt oli. Tämä on Hahmomallinnus tutoriaalisarjan toisiksi viimeinen osa, joten vielä on yksi raudanluja :) tuto tulossa ennen, kuin siirryn johonkin muuhun mallinnusaiheeseen. Viimeistä osaa odotellessa käy vaikka Eclipse Studiosin internet-sivuilla ( http://koti.mbnet.fi/xcx ).

Kysymykset ja palautteet voitte laittaa minulle, vaikka sähköpostilla autan aina, jos voin. xcx@mbnet.fi tai antti.verajankorva@postikaista.net

 
Kirjoittanut & Mallintanut : Antti Veräjänkorva

2001-2002 © Eclipse Studios