Esipuhe
No niin! Se on uusivuosi ja uudet kujeet. Niinpä päätin
oikein uudenvuoden kunniaksi ottaa tutoriaaliaiheeksi tekniikan, josta
en ole ennen tutoriaalia kirjoittanut eli NURBS (Non-Uniform Rational
B-Spline) mallinnuksen. Kyse siis ei ole mistään avaruuden
taustasäteilystä kumpuava aivan uskomattoman vaikea joku juttu.
Vaan kyseessä on mallinnustekniikka muiden joukossa. NURBS:it ovat
kyllä varsin outoja ainakin aluksi, mutta niiden kanssa on mahdollista
saada aikaan teräviä, pyöreitä ja pehmennettyjä
kulmia samaan kappaleeseen, mikä on siis tavallisen polymallinnuksen
kanssa vaikeaa. Polyilla usein tehdään mallista lowpoly malli,
johon sitten lopuksi isketään meshsmooth ja sormet ristissä
katsotaan millainen hävitys alkaa. Polygoneilla ongelmat on usein
kulmissa, jos mallinnetaan jotain teknistä (auto, vene, lentokone,
hypersuperblasma-ionikivääri), mikä johtuu siis meshsmooth:sta.
Ongelmaa voi ohittaa lisäämällä polyja kulmakohtiin,
joita ei tahdota pyöristää tai ainakaan kovin paljoa.
Tämä tapa on vain todella työläs ja usein kulmien
kohdalla tulee ryppyjä, joiden korjaaminen on aina ikävää
puuhaa. Tietysti ainakin 3D Studio Max:in käyttäjät voivat
tässä vaiheessa alkaa ulvoa suureen ääneen, että
Käytä smoothing groupseja, pönde!. Mikäs siinä!
Smoothing Groupist jopa kaiken lisäksi toimivat, ainakin jossain
määrin. Tosin silloinkin on todella vaikeaa yrittää
saada kulmat pyöristymään eri tavoin, joku vähemmän
kuin toinen ja niin poispäin. Lisäksi polyjen ongelma on tarkkuus,
joka on toki kiinni myös mallintajasta. Voidaan myös käyttää
Chamferia, mutta silläkin usein tavataan ongelmia kulmissa, joissa
yhdistyy monia verteksejä. Lisäksi niillä on hankala
määrätä millainen pyöritys mihinkin kulmaan
muodostuu. Ei ihmiset! Ongelmaan ratkaisu on NURBS ja siitä puhellaan
tässä tutoriaalissa.
Eli tarkoitus on tässä tutoriaalissa antaa persusohjeita
ja osviittaa siihen, kuinka NURBS:eja käytetään. Kerron
sen mallintamalla pienen veneen ja selittämällä jokaisen
vaiheen, kuten kaikissa tutoriaaleissa yleensä on tapana. En siis
yritä saada aikaan mitään uskomattoman upeaa mallia vaan
yrittää esimerkin avulla kertoa NURBS:ien käytöstä.
Eli aloitetaan siis...
1. Viiva on kaiken perusta ja pinta on kanssa kiva juttu
Kun mallinnellaan NURBS:lla on ruutu usein täynnä jos jonkin
moista viivaa ilman mitään sen kummempaa pintaa. Näillä
viivoilla on toki suuri merkitys, mutta niiden tekeminen oikean muotoisiksi
saattaa aluksi olla todella vaikeaa. Kuten kaikki varmasti tietävät
niin mallin muoto perustuu näihin viivoihin ja niiden mukaan laskettavasta
pinnasta. Tärkeää tässä on se, että pinnan
voi tehdä eri tavoilla. Yleisimmät tavat ovat Extrude, Loft,
Birail ja Planar. Lisäksi on toki Revolve, jolla saadaan aikaan
pyörähdyskappaleita eli niitä iänikuisia viinilaseja
ja kukkapurkkeja. Käydään ensin läpi noiden pinnoitustapojen
käyttöä aloittaen helpoimmasta eli Planar.
Planar on yksinkertainen pinnoitustapa, jolla tasaiselle suljetulle
curve:lle (viiva tai oikeastaan käyrä) voidaan pinnoittaa
aivan tasainen pinta. Eli curve:n verteksit pitää olla jossain
suunassa (X,Y tai Z) samalla kohtaa, jotta Planar toimisi. Toivoakseni
kuva selventää.
Kuva 1.1
Eli kuvassa 1.1 on aivan mielivaltainen käyrä, jonka kaikki
verteksit ovat Y-akselilla samassa kohtaa. Viiva on siis Y-suunnassa
tasainen. Tällaisen ns. tasaisen viivan voi pinnoittaa Planar työkalulla,
joka siis tekee tasaisen pinnan käyrän muodostamalle muodolle
kuvan 1.2 mukaisesti.
Kuva 1.2
Planar työkalu löytyy valikosta Surfaces->Planar. Modeling
valinnan ollessa valittuna Status Line:sta.
Seuraavaksi Loft, joka siis muodostaa pinnan vähintään
kahden tai usemman käyrän mukaan pinnoittamalla pinnan niiden
välin. Eli kuvassa 1.3 on kaksi käyrää alempi on
ympyrä ja ylempi on nelisakarainen tähti. Molemmissa käyrissä
saman verran isoparameja, joka ei ole välttämätöntä
mutta erittäin suotavaa, jos se vain on mahdollista. Aivan umikkot
voivat ihmetellä mikä on isoparam, mutta ei huolta se selviää
vielä tässä tutoriaalissa jokaiselle.
Kuva 1.3
Loft operaatio näiden kahden käyrän mukaan tekee seuraavanlaisen
mallin.
Kuva 1.4
Ja sitten Extrude. Tämä työkalu on varmasti tuttu, jos
on mallinnellut polyilla ja tämä toimiikin halutessa aivan
samalla tavalla, mutta tässä esittelen tavan miten sitä
yleensä NURBS:ien kanssa käytetään. Tämä
tapa antaa Extrude työkalulle myös enemmän käyttö
kohteita. Eli työkalu toimii siten, että sille tehdään
käyrä, jolla määritellään kappaleen profiili
eli muoto. Tätä viivaa kutsutaan Profile Curve:ksi. Lisäksi
tarvitaan viiva, jota pitkin profiilimuotoa ikään kuin toistetaan.
Eli seuraavassa kuvassa profiili käyrä ja polku käyrä
(Path Curve).
Kuva 1.5
Eli tuo kantikas käyrä on profiili ja aaltoviiva polku. Extruden
tulos on seuraava.
Kuva 1.6
Kuva 1.5 on ihan eri kulmasta otettu kuin kuva 1.6, mutta Extruden idea
varmasti selviää.
Lopuksi se vaikein ja pelätyin Birail. Birail toimii siten, että
sille annettaan profiilikäyrä(t) ja kiskokäyrät
(rail curve). Kisko on hiukan ontuva suomennos, mutta selvennetään
asiaa kuvalla.
Kuva 1.7
Todella mystisen näköinen viiva muodostelma, mutta kelpaa
tarkoituksiinsa. Eli valkoinen ja vihreä viiva ovat profiilikäyriä
aivan kuten extrudessa ja siniset viivat ovat niitä ns. kiskokäyriä.
Eli profiili määrää pinnan muodot ja railkäyrät
määräävät reitin kummaltakin puolen joita pitkin
pinta muodostuu noudatellen profiilien muotoa. Kuvassa 1.8 on birail:in
tulos.
Kuva 1.8
Nyt olemme pikaisesti käyneet läpi nuo tärkeimmät
pinnanmuodostus tavat. Ennen kuin siirrymme varsinaisesti mallintamaan
sitä venettä käydään läpi vielä muutama
tärkeä asia.
NURBS mallinnukseen kuuluu erittäin oleellisena osana pintojen
yhdistäminen ja niiden uudestaan rakentaminen (rebuild). Uudestaan
rakentaminen ei tarkoita pinnan uudelleen mallintamista vaan se lasketaan
uudestaan halutuilla arvoilla, jolloin pintaan saadaan haluttu määrä
isoparmeja. Tämä on todella tärkeää kun yhdistetään
pintoja. Yhdistettävissä pinnoissa on todella suositeltavaa
olla saman verran isoparameja, jottei pintojen yhdistymisessä tulisi
ikäviä ryppyjä tai muita mahdollisia ongelmia. Mallintajalle
pintojen yhdistäminen ja uudelleen rakentaminen on vain parin napin
painallus, joten sitä ei kannata kauhistella. Käydäänpä
nyt läpi pienen esimerkin kera mitä tuo tuossa oikein tarkoitti.
Eli kuvassa 1.9 on kappale jossa on kaksi erillistä pintaa.
Kuva 1.9
Näemme selvästi miten pintojen väli näkyy ikävästi.
Tällainen ei toki ole suotavaa joten tehdään asialle
jotain. Ensin tulee varmistua siitä, että pinnoissa on saman
verran isoparameja, koska pinnat yhdistyvät niistä. Tässä
tapauksessa meitä kiinnostaa vaakasuuntaisten isoparamien määrä.
Eli valitaan toinen pinnoista ja klikataan ylävalikosta Edit NUBRS->Rebuild
Surfaces kohtaa. Katsotaan nyt mitä se Rebuild oikeastaan tekee.
Kuvassa 1.10 on pinta ennen uudelleen rakennusta ja 1.11 jälkeen.
Kuva 1.10
Ja sitten jälkeen Rebuild:in.
Kuva 1.11
Eli pinnan muoto pysyi samana, mutta isoparamien määrä
muuttui. Tämä on loistavaa, koska voimme Rebuild:ta, myös
tuon toisen pinnan ja antaa sille saman määrä isoparameja
ja yhdistää pinnat ilman ongelmia. Ongelmia tulee helposti
jos yhdistyvien pintojen isoparamien määrät eroavat.
Eli rebuild:aa toinenkin pinta samoilla asetuksilla ja saamme kaksi
pintaa joiden isoparamien määrät ovat samat.
Kuva 1.12
Nyt voimme helposti yhdistää pinnat valitsemalla ne molemmat
ja painamalla valintaa Edit NURBS->Attach Surfaces.
Kuva 1.13
Huomaamme miten pintojen välissä ollut terävä kulma
on nyt poissa ja tilalla on sulavampi liitos. Liitosta voisi huomattavasti
parantaa rebuild:malla pinnat ennen yhdistämistä pienemmillä
isoparam arvoilla. Lopuksi vielä koko pinnan voisi rebuild:ta ja
tässä olisi tulos.
Kuva 1.14
Kuvassa 1.14 on jo täysin sulava pinta ilman mitään näkyvää
liitosta ja pinnan muoto on edelleen täysin sama.
Tässä siis liittämisestä ja uudelleen rakentamisesta.
Käydään vielä yksi asia läpi ennen aloitusta
eli trim.
Trim on tapa jolla NURBS pintoihin tehdään reikiä. Siihen
operaatioon vaaditaan pinnalla oleva käyrä, joka määrää
reiän muodon. Käyrää ei kuitenkaan tarvitse itse
yrittää piirtää mukailemaan pintaa vaan homma tehdään
projektoimalla käyrä pinnalle. Eli tehdään halutunlainen
käyrä, joka siis määrää reiän muodon
ja asetetaan se pinnan ”eteen”.
Kuva 1.15
Nyt valitse molemmat kappaleet pinta ja käyrä. Klikkaa aktiiviseksi
se ruutu, jossa käyrä on pinnan edessä. Projektointi
lasketaan katselukulman mukaan, joten aktivoidaan etukamera jotta käyrä
projektoituisi oikeaan kohtaan pinnassa. Itse projektointi tapahtuu
klikkaamalla kohtaa Edit NURBS->Project Curve On Surface.
Kuva 1.16
Kuten näemme käyrä asettui (projektoitui) kauniisti mukailemaan
pintaa. Tämä antaa mahdollisuuden leikata ko. kohdan pois,
jolloin siihen muodostuu arvatenkin reikä. Tehdään se
seuraavaksi.
Valitaan pinta ja klikataan kohtaa Edit NURBS->Trim Tool. Nyt pinta
muuttuu seuraavankaltaiseksi.
Kuva 1.17
Nyt näemme helposti mitkä osat ovat poistettavissa. Tarkoituksena
tässä on merkitä ne osat jotka halutaan jäävän
(tai poistuvan jos niin haluaa työkalun asetuksista asettaa). Eli
klikataan hiirellä kaikki niitä alueita jotka halutaan jäävän.
Klikattuasi jotain aluetta tulee klikkaamaasi kohtaan keltainen täplä,
joka on merkki siitä, että tämä alue on valittu.
Kuva 1.18
Painamalla Enter Maya yrittää suorittaa Trim toiminnon ja
onnistuessaan siinä on meillä pinta jossa on haluamme muotoinen
reikä.
Kuva 1.19
VOILA! Eikä tarvitse murehtia kuinka meshsmooth repii peliverkkarit
tuon reiän kohdalla :).
Aivan! Olin aivan unohtaa erään erittäin tärkeän
kohdan. Sori vaan, mutta ei vieläkään päästä
mallintamaan sitä paattia. Meidän tulee ennen sitä käydä
läpi fillet eli reunan pehmennys voisi olla kiva suomennos. No
kohta selviää paremmin mikä on fillet.
En nyt tässä kerro eri fillet muodoista vaan tyydymme käyttämään
yhtä fillet muotoa nimeltään Freeform Fillet. Eli tehdään
tuohon kappaleeseen uusi osa.
Kuva 1.20
Eli tein tuohon tuollaisen törön, joka vaan lähtee pinnasta
ulos muodostaen liitoskohtaansa erittäin terävän kulman.
Ei kiva. Tässä vaiheessa on siis fillet paikallaan. Aivan
ensimmäisen pienennän tuota töröä hiukan ja
otan sitä aavistuksen ulospäin.
Kuva 1.21
Tämän jälkeen valitaan törön pinnan puoleinen
isoparm, joka kiertää törön reunaa ja valitaan myös
pinnan reiän trim edge.
Kuva 1.22
Nyt vain klikataan kohtaa Edit NURBS->Surface Fillet->Freeform
Fillet ja ihailkaa NURBS:ien taikaa :).
Kuva 1.23
Kas siinä. Nyt törön liitos ei ole terävä vaan
pehmeä ja kaunis. Ah, mik työkalu tuo onkaan. Tuo Fillet.
Ja nyt se vene!
2. Esimerkki : Vene
Kuten varmasti huomasitte en tuossa aikaisemmin käynyt kovinkaan
tyhjentävästi läpi miten oikeastaan tein nuo esimerkit
tai millaisia asetuksia käytin. Syy siihen on se, että tahdoin
pitää asiat vain aivan pintatasolla, jotta kaikki enneminkin
ymmärtäisivät mistä on kyse, kuin sen miten mitäkin
työkalua loppujenlopuksi käytetään. Nyt perehdymme
tässä vene esimerkissä tarkemmin siihen mallintamiseen.
Kuten siis jo aikaisemmin mainitsin käyrät määräävät
mallin muodon. Eli aloitamme homman piirtelemällä käyriä.
Aivan ensimmäisenä tahdon mallintaa paatin keskellä kulkevan
puupalkin. Teemme kyseisen palkin Extrude työkalun avulla, mutta
ensin niitä käyriä.
Piirrämme käyrän CV Curve työkalulla eli klikkaa
Create->CV Curve Tool->Options Box
Kuva 2.1
Nyt avautuu asetusikkuna, josta voidaan tietysti säätää
käyrän asetuksia. Tämä asetusikkuna on tärkeä,
koska täältä voidaan määrätä käyrän
aste. Mitä pienempi asteluku käyrällä on sitä
jyrkempiä kulmia käyrällä on mahdollista tehdä.
Eli määrää asteeksi 1 niin käyrä ei pehmennä
kulmia lainkaan. Oletusarvo on 3 ja se onkin hyvä perusasetus.
Kuva 2.2
Asetusikkunassa paina nappia Reset Tool, joka asettaa työkalun
sen perusasetuksille. Tämä vaihe on tarpeen muistaa tehdä
joka kerta kun aloittaa uuden mallin luomista, koska vanhat asetukset
jäävät muistiin. Resetoituasi CV Curve työkalun
voit sulkea ikkunan.
Eli aletaan piirtää viivaa. Valitse kohta Create->CV Curve
Tool ja piirrä kuvan 2.3 mukainen viiva. Kannattaa käyttää
taustagridiä apuna tässä ja snap menee päälle
pitämällä pohjassa nappia x.
Kuva 2.3
Eli tarkoitus on tehdä käyrä, jossa on mukavan pehmeät
reunat. Saatuasi piirrettyä kuva 2.3 mukaisen käyrän
pitää se vielä sulkea, koska nyt viimeinen ja ensimmäinen
piste (Edit Point) eivät ole yhdessä. Tästä muodostuu
turhia isoparameja extrude:ssa. Käyrän sulkeminen tapahtuu
seuraavasti.
Valitse käyrä. Klikkaa kohtaa Edit Curves->Open/Close Curves.
Muista myös, että Open/Close Curves työkalu kannattaa
restoida. Se onnistuu siten, että klikkaa Open/Close Curves työkalun
Options Box:ia ja esiin tulevasta asetusikkunasta klikataan kohtaa Edit->Reset
Settings.
Nyt piirretään uusi käyrä käyttäen taas
CV Curve:a.
Kuva 2.4
Seuraavaksi asetellaan viivat kuvan 2.5 mukaisesti. Huomaa, että
viivojen paikat eivät ole ensisijaisen tärkeitä vaan
niiden koko. Eli asettele viivat suurin piirtein kuvan 2.5 mukaan ja
skaalaa ne vastaamaan kuvan viivoja.
Kuva 2.5
Ja sitten extrude. Valitse neliö ja sitten paatin muotoa kuvaava
viiva, joka siis toimii Path Curve:na. Tämän jälkeen
paina kohtaa Surfaces->Exturde->Options Box. Resetoi työkalu
ja sitten aseta Result Position asetus At Path päälle. Nyt
paina Extrude nappia asetusikkunan vasemmassa alakulmassa. Ja tulos
on kuvan 2.6 mukainen.
Kuva 2.6
Tässä vaiheessa pitäisi taas luoda lisää käyriä
määrittelemään paatin sivumuoto. Luomme sivun Loft
työkalulla, joten tarvitsemme noin kolme tai neljä käyrää
sivun määrittelyyn. Itse tein tässä vaiheessa kolme
CV käyrää.
Kuva 2.7
Tämä ei kuitenkaan vielä aivan riitä, koska jos
nyt Loft:aamme saamme vain osan paatin kyljestä pinnoitettua. No
tehdään Loft silti ja murehditaan loppuosista myöhemmin.
Valitse sivu käyrät aloittaen keulaa lähinnä olevasta
ja jatkaen siitä perimmäiseen viivaan. Valinta järjestys
on tärkeää, koska valitessa viivoja sikinsokin tulee
Loft:in tekemästä pinnasta mielenkiintoisen epämääräinen
kasa. Siis valittuasi viivat paina kohtaa Surface->Loft. Muista taas
resetoida tämäkin työkalu.
Kuva 2.8
Kuten näemme vain osa veneen kyljestä sai itselleen surfacen.
No ei se mitään! Me kolmikertaistamme sen ja ööö.
Siis.
Eli perän saamme tehtyä myöhemmin. Eli silloin kun duplicate:mme
toiselle puolen potskia tuon saman sivun. Keula on nyt ensimmäinen
murheen aihe. Hoidamme homman siten, että teemme uuden käyrän
keulaan, josta loftaamme sivun ensimmäisenä olevaan käyrään
uuden pinnan. Toisaalta meillä on jo käyrä keulassa,
mutta se käyrä jatkuu aivan perälle asti. Meidän
tarvitsee siis vain leikata jo olemassa olevasta käyrästä
pala ja Loftata.
HUOMAA! Ennen leikkaamista on tuhottava keskipuun (loftattu kantikas
palkki mikä näkyy kuvassa 2.8) historia (history). Maya siis
syytää kokoajan muistiin miten mallia on tehty. Eli jos siirtelet
keskipalkin käyrien pisteitä muuttuu keskipalkin pinta niiden
mukana. Siis jos nyt leikkaat keskipalkin viivan kahteen osaan niin
eihän tuo keskipalkin pintaraukka tiedä mitä tehdä.
Toisin "näytettynä" siinä käy näin.
Kuva 2.9
Historian tuhoaminen poistaa rakennusvaiheet eikä pinta enää
välitä käyristä joiden mukaan se on rakennettu.
Tämä on siis juuri se mitä tarvitsemme. Eli valitse keskipalkki
ja yksinkertaisesti klikataan vain kohtaa Edit->Delete By Type->History.
Näin! Ja takaisin viivan katkomiseen.
Eli hävitä kaikki NURBS pinnat eli perspektiivi-ikkunassa
paina kohtaa Show->NURBS Surfaces ja jos rasti ei ole NURBS Surfaces
kohdassa niin pinnat eivät näy. Nyt meidän on helpompi
työskennellä käyrien kanssa. Paina hiiren oikean puoleista
nappia veneen kesikäyrän kohdalla ja valitse Curve Point.
Kuva 2.10
Tämän jälkeen klikkaa hiirellä keulan alaosaan,
jolloin siihen kohtaan ilmestyy piste.
Kuva 2.11
Nyt paina kohtaa Edit Curves->Detach Curves. Tämä toiminto
jakaa käyrän Curve Point:en mukaan osiin. Muista myös
restoida Detach työkalu ennen käyttöä.
Kuva 2.12
Ja näin! Nyt meillä on kaksi käyrää yhden pitkän
käyrän sijasta. Ja hienoa tässä on se, että
voimme loftata paatillemme keulan. Eli valitse keula käyrä
ja sivun ensimmäinen käyrä. Paina Surface->Loft ja
meillä on keula.
Kuva 2.13
Noniin! Keula on siinä, mutta kovin se on kaamean näköinen.
No korjataanpa se. Eli nyt puhutaan pintojen yhdistämisestä
ja uudelleen rakentamisesta. Tosin sanoen samaa hömppää
kuin tuton alkupuolella. Eli yhdistämisessä tuli ensinnäkin
huolehtia, että yhdistyvien isoparamien määrä on
sama ja että ne olisivat edes jotenkin kohdakkain. No tarkastellaanpa
asiaa.
Kuva 2.14
Eli kuvasta 2.14 huomaamme, että keulapalassa ja kylkipalassa on
eri määrä vaakasuuntaisia isoparameja eli niitä
jotka tässä tapauksessa yhdistyvät. Asia pitää
siis korjata, mutta ennen kuin alamme rebuildamaan niin korjataan geometriset
virheet.
Kuva 2.15
Eli piilota taas pinnat ja tarkastellaan käyriä. Kuvassa 2.15
kaikki näyttää olevan kunnossa, mutta ei kuitenkaan ole.
Olen kuvassa 2.15 ympyröinyt kohdan jota tulee nyt tarkastella.
Tältä etäisyydeltä virhettä ei näe, mutta
kun zoomaamme.
Kuva 2.16
AUTS! Väli. Ja NURBS:lla väli on harvoin kiva juttu. No onneksi
Mayassa on olemassa snap, joka lukittuu viivan pisteisiin, kunhan ne
on viivasta asetettu näkyviin.
Valitaan siis sivukäyrien ensimmäinen käyrä ja painetaan
sen päällä hiiren oikean puoleista nappia ja valitaan
Edit Point.
Kuva 2.17
Ja nyt mene keulakäyrän päälle ja paina oikean puoleista
nappia ja valitse Edit Point.
Kuva 2.18
Nyt valitse sivukäyrän piste, joka on lähinnä keskikäyrää
eli piste, mikä näkyy kuvassa 2.17. Ota käyttöösi
Move työkalu, paina kirjainta v ja pidä se pohjassa (snap
on päällä vain niin kauan kun nappia painettuna alas)
ja vie piste keulakäyrän pisteen kanssa samaan paikkaan, kuten
kuvassa 2.19.
Kuva 2.19
Nyt paatin keulapinta on hieman muuttunut. Eli siitä on lähtenyt
yksi isoparam pois ja paha paikka joka olisi muodostunut tuohon viivojen
tyhjään väliin on myös kadonnut.
Kuva 2.20
Eli kuvasta 2.20 näemme, että sivupinta pitää rebuild:ta,
koska siinä on yksi isoparam vähemmän ja se ei ollut
hyvä homma. Eli siis valitaan sivupinta ja klikataan kohtaa Edit
NURBS->Rebuild Surfaces->Options Box.
Kuva 2.21
Eli tuossa on nyt Rebuild Surfaces asetus-ikkuna, josta meitä kiinnostaa
kohdat Number of Spans U ja Number of Spans V. Olen piirtänyt ympyrän
(hiukan epämääräisen sellaisen :) ) kyseisten kohtien
ympärille. Ennen kuin muutat mitään muista resetoida
ja sitten muuta Spans arvot arvoihin 2. Ja paina Rebuild nappia.
Kuva 2.22
Kas niin! Molemmissa palasissa on nyt sama määrä yhdistyviä
isoparameja ja ne ovat vieläpä kohdakkain. Eli ei muuta kuin
valitaan molemmat pinnat ja painetaan kohtaan Edit NURBS->Attach
Surfaces->Options Box. Taas resetoi työkalu ja sen jälkeen
ota pois päältä asetus Keep Original. Eli nyt Maya poistaa
vanhat pinnat automaattisesti ja jäljelle jää vain uudet
pinnat.
Kuva 2.23
Ja tuloksena on yksi kauniin sileä pinta.
Kuva 2.24
Nyt on aika tehdä paattimme toinen puoli. Tämä tehdään
kopioimalla jo olemassa oleva kuva peilikuvana toiselle puolelle. Mayassa
ei kuitenkaan ole mirror työkalua vaan homma tehdään
duplicate työkalun arvojen kanssa kikkailemalla. Oikeastaan siinä
ei ole mitään ihmeellistä asetamme vain duplicate:n asetukset
niin, että kopio skaalautuu haluttuun suuntaan arvolla -1. Mikä
on siis käytännössä mirror.
Eli valitaan sivupinta ja painetaan kohtaa Edit->Duplicate->Options
Box.
Kuva 2.25
Kuvassa 2.25 olen taas ympyröinyt halutun kohdan ja asettanut arvon
halutuksi. Huomaa, että skaalauksen suunta (joka tässä
on x-askelin suuntainen) ei välttämättä ole sama
sinulla. Se riippuu täysin siitä mihin asentoon olet veneen
mallintanut. Todennäköisesti suunta on kuitenkin tässä
tapauksessa kaikilla sama. MUISTA RESETOIDA TÄMÄKIN TYÖKALU
ENNEN ASETUSTEN MUUTTAMISTA!!!
Kuva 2.25
Duplicate toimii siis siten, että veneen toinen puoli skaalautuu
x-suunnassa kokonaan toiselle puolelle. Koska skaalauksen arvo on 1,
vaikkakin miinus sellainen, on toinen puoli täsmälleen samanlainen
vain pelikuvana. Pitää myös muistaa, että kopioidun
pinnan paikka määräytyy Pivot Point mukaan, jonka tulee
olla kopioitavan pinnan sisäreunassa. Pivot:ia voi siirtää
valitsemalla haluttu pinta ja painamalla nappia Insert ja kun tahdot
lopettaa Pivot:in siirtelyn paina uudestaan nappia Insert.
Tässä vaiheessa veneen ulkomuoto näkyy paremmin ja mahdollisia
virheitä kannattaa korjata nyt. Omaveneeni oli ainakin aivan liian
leveä, joten asetin Control Vertex:it päälle molemmille
pinnoille painamalla oikean puoleista hiiren nappia toisen pinnan päällä
ja valitsin Control Vertex. Sitten vaan sama homma toiselle pinnalle
ja nyt meillä on molemmilla pinnoilla päällä CV:t,
joilla voidaan muokata pintoja. Tässä vaiheessa on myös
hyvä tuhota kaikista pinnoista historia. Eli paina hiiren oikeaa
nappia jossain tyhjässä kohtaa sceneä siten ettei mitään
ole valittuna ja valitse Select All. Sitten klikkaa kohtaa Edit->Delete
By Type->History.
Kuvassa 2.26 on oma veneeni CV säätämisen jälkeen.
Oikeastaan vain kavensin paattia hieman.
Kuva 2.26
Sitten on vuorossa perä. Eli kuten jo mainitsin aikaisemmin tutoriaalissa
teemme perän loft työkalulla sivupintojen viimeisestä
isoparam:sta toiseen. Eli paina hiiren oikeaa nappia toisen pinnan päällä
ja valitse Isoparam. Sitten paina oikeaa nappia toisenkin pinnan päällä
ja valitse Isoparam. Nyt valitse kuvan isoparam:it valitsemalla ensin
toinen ja sitten Shift pohjassa toinen.
Kuva 2.27
Eli kuvassa 2.27 on keltaisena ne isoparam:it, jotka tulee valita. Kun
isoparam:it on valittu paina Surfaces->Loft.
Kuva 2.28
Tuhoa peräpinnasta saman tien sen historia. Eli jos et muista niin
valitse pinta klikkaa Edit->Delete By Type->History.
3. Sisäosa ja säätämistä
Olemme siis tässä vaiheessa saaneet aikaan veneeltä
näyttävän mallin. Se ei kuitenkaan riitä meille
vaan tahdomme ehdottomasti väännellä siitä paremman.
Ensinnäkin potskissa ei ole edes sisäosaa ja kaikkea muutakin
pientä viilaamista löytyy.
Ihan ensin tarkastellaan paatin peräosaa.
Kuva 3.1
Peräosan reunat ovat kovin terävät. Ei niinku makeen
näköstä. Onneksi asiaa voidaan helposti parantaa. Kyllä
aivan oikein! Jumalien innoittama työkalu! Kaikkien aikojen
kulmien tekijöiden vapauttaja! Fillet! ( Älkää
välittäkö näistä sekoiluistani. Jäi varmaan
aamupillerit ottamatta. )
Eli aivan ensimmäinen työ tehdessä fillet:iä on
muodostaa sille tila johon se lasketaan. Paina hiiren oikeaa nappia
toisen sivupinnan päällä ja valitse Control Vertex ja
sama homma myös toiselle pinnalle.
Kuva 3.2
Siirretään CV:itä hieman keulaan päin ja pienennetään
peräosan pintaa aavistuksen x-suunnassa.
Kuva 3.3
Paina hiiren oikean puoleista nappia peräosanpinnan päällä
ja valitse isoparam ja aseta isoparamit päälle myös toiseen
sivupintaan. Valitse kuvan 3.4 mukaiset isoparamit.
Kuva 3.4
Nyt paina kohtaa Edit NURBS->Surface Fillet->Freeform Fillet.
Kuva 3.5
Toimi samalla tavalla myös toisella puolella ja meillä on
kauniisti pyöristetyt kulmat veneen peräosassa. Perspektiivi-ikkunassa
saattaa filletin ja pintojen välissä näkyä rakoja,
mutta ei huolta. Nuo raot eivät näy renderoidussa kuvassa,
koska NURBS pintojen tarkkuus on silloin suurempi. Tulemme tähän
aiheeseen vielä tutoriaalin lopussa, joten ei siitä nyt enempää.
Siirrytään tässä vaiheessa mallintamaan veneemme
sisäosaa. Tämä vaihe onkin sitten yksinkertainen, kuin
Linuxin konfaaminen ja tulos on juuri sellainen kuin pitääkin.
Eli idea on yksinkertaisesti kopioida ulkoseinät ja pienentää
ne sisäosan kokoisiksi. Mutta mitäpä tässä
turhaa näppistä kuluttamaan, joten ei muuta kuin mallintamaan.
Elikkäs valitaan aluksi kaikki ulkopinnat keskipuuta lukuun ottamatta.
Kuva 3.6
Sitten tuhotaan pinnoista historia. Oikeastaan historia tarvitsee tuhota
vain aiemmin tehdyistä fillet pinnoista, mutta ei haittaa vaikka
historia tuhoaa muistakin pinnoista. Joten pintojen ollessa valitut
klikkaa kohtaa Edit->Delete By Type->History. Tämän
jälkeen kopioidaan pinnat, joten pidä ne edelleen valittuna
ja paina kohtaa Edit->Duplicate. Muista resetoida duplicate työkalu,
jottei mitään vanhoja asetuksia jää päälle.
Tehtyäsi kopion pidä edelleen pinnat valittuna ja paina Ctrl+g,
jolloin Maya loihtii valituista pinnoista groupin. Nyt Mayan pitäisi
automaattisesti valita tehty group, joten voimme alkaa säätämään
sitä. Aivan ensin siirretään pivot keskelle group:ia.
Eli group valittuna klikkaa kohtaa Modify->Center Pivot. Ja sitten
vain skaalataan scale työkalulla pinnat sisäpintojen kokoisiksi,
kuten olen tehnyt kuvassa 3.7.
Kuva 3.7
Sisäosa on siis tehty, mutta laidoissa on nyt aukot. Sellainen
ei käy. Nokkelimmat voisivat arvella, että loft:lla laidasta
laitaan pinta saataisiin aukot peitettyä. Aivan oikein! Mutta ongelmana
on silloin se, että laidoista tulee kovin terävät, joten
fillet:iä tarvitaan. Ensin kuitenkin tehdään muuta ja
ihan uutta juttua. Kehotan kaikkia olemaan nyt tässä seuraavassa
vaiheessa erityisen tarkkoina sillä esiteltävä ominaisuus
on monesti kultaakin arvokkaampi (tai no ei nyt sentään).
Eli puhutaan pinnan isoparamin kopioinnista käyräksi. Homma
on yksinkertainen ja näin se käy.
Valitse sisäosan pintojen ylimmät isoparamit.
Kuva 3.8
Nyt klikkaa kohta Edit Curver->Duplicate Surface Curves. Ja voila!
Meillä on isoparameja mukailevat käyrät. Tahdomme seuraavaksi
tehdä luoduista käyristä groupin painamalla Ctrl+g. Sitten
pivot keskelle grouppia Modify->Center Pivot.
Ja nyt skaalaa käyriä hieman isäosaa suuremmaksi ja nosta
niitä aavistuksen ylös. Tämän jälkeen duplicate:aa
käyrät ja skaalaa uusita käyristä hieman ulko-osaa
pienemmät, mutta vanhoja käyriä suuremmaksi kuvan 3.9
mukaan.
Kuva 3.9
Ja kun meillä on kaksi käyräryhmää (group)
voimme alkaa loft:aan. Eli valitaan toisiaan vastakkain olevan käyrät.
Kuva 3.10
Nyt paina kohtaa Surface->Loft. Kanttaa taas restoida Loft työkalu.
Kuva 3.11
Seuraavaksi tehdään sama homma peräosan laidan päälliselle.
Eli valitse kuvan 3.12 mukaiset käyrät.
Kuvat 3.12
Ja loft:aa samoin kuin yllä.
Kuva 3.13
Jatka näin koko veneen laita ympäri ja tulos pitäisi
olla kuvan 3.14 mukainen.
Kuva 3.14
Eli nyt meillä on pinta, mikä kiertää veneen reunaa
ja on hieman irti varsinaisesta laidasta. Tämä pieni väli
laidan ja juuri luodun pinnan välissä on fillet:iä varten,
joten tehdäänpä se seuraavaksi.
Fillet tyyppi on tälläkin kertaa freeform fillet, joka pitää
jostain syystä tehdä kahden pinnan välisiin isoparameihin.
Tästä syystä loft:simme laidan päällimmäisen
pinnan jo äsken. Anyway, FILLET!
Elikkäs tuota joo. Valitaan äsken tekemistämme pinnoista
mikä tahansa, vaikka oikean laidan pinta ja siitä sisimmäinen
isoparam kuvan 3.15 mukaan.
Kuva 3.15
Ja sitten arvatenkin valitaan vastakkaisen pinnan (eli tässä
tapauksessa oikean puoleisen laidan sisäpinta) vastakkainen isoparam,
kuten kuvassa 3.16.
Kuva 3.16
Ja nyt klikataan kohtaa Edit NURBS->Surface Fillet->Freeform Fillet.
Kuva 3.17
Idea on siis mennä jokainen laidan kohta läpi, jossa on väli
ja tehdä fillet pinta siihen väliin. Fillet tehdään
jokaisen kohdan kanssa aivan samoin, kuin äsken.
Kuvassa 3.18 on paattini fillet:ien jälkeen.
Kuva 3.18
Ja näin! Veneen reunat ovat nyt todella tyylikkäät eivätkä
ne ole terävät mikä on aina tärkeä asia. Huomioitavan
arvoista toki on, että äsken tehdyt fillet pinnat kaipaisivat
yhdistelemistä lähellä oleviin pintoihin, mutta pintojen
yhdistäminen on jo käytä läpi, joten ei siitä
enää tässä.
Käydään nyt tosi äkäiseen läpi yksi paikka,
jonka olisi voinut käydä aiemminkin, mutta parempi myöhään,
kuin ei milloinkaan. Kohta on siis keskipuun päät. Keskipuun
päissä on reikä, jota ei toki oikeasti ole. Eli valitaan
keskipuu ja kuvan 3.19 osoittama isoparam.
Kuva 3.19
Kaikkein helpoin tapa pinnoittaa tuo on käyttää Planar:ia.
Eli klikkaa kohtaa Surfaces->Planar. Ja muistutetaan nyt vielä
kerran. MUISTA RESETOIDA TYÖKALUT ENNEN KÄYTTÖÄ!!!
Kuva 3.20
Ja Planar:lla saimme aikaan suoran levyn, joka peittää ikävän
reiän. Kiva se homma hoidossa, mutta uusi ongelma tuli. Eli nyt
puun pää on kuin lasersäteellä katkaistu eli se
on aivan terävä. Arvatkaapa mikä siinä auttaa. Kyllä
jälleen kerran fillet. Eli tehdään fillet:lle tila.
Kuva 3.21
Ja sitten valitaan isoparamit, kuten kuvassa 3.22. Huomaa, että
planar pinnan reunakäyrä ei ole isoparam vaan trim edge. Trim
edge:n saa valittua painamalla halutun pinnan päällä
oikeaa hiiren nappia ja klikkaamalla kohtaa Trim edge.
Kuva 3.22
Ja sitten vain freeform fillet ja voila!
Kuva 3.23
No niin! Nyt meillä on siis katselua kestävä veneen runko
valmis. Vielä puuttuu jotain pientä kuten penkit ja ne onkin
hyvää treeniä, koska siinä tulee käytyä
läpi eräs tärkeimmistä osa-alueista NURBS-mallinnuksessa
eli trim.
Trim on siis tapa jolla pinnasta leikataan osa tai osia pois. Toimiakseen
trim haluaa pintaan projektoidun käyrän, jonka mukaan leikkaus
tehdään. Käyrää ei ole pakko piirtää
ja sitten projektoida se pinnalle Project curve on surface toiminolla
vaan viivan voi tehdä toisillakin tavoilla. Tässä esimerkissä
käydään läpi toiminto nimeltä Intersect Surfaces
eli suomennettuna toisiaan leikkaavat pinnat. Ja juuri sitä oikeastaan
onkin kyse. Käydään tekniikkaa aivan kohta läpi,
mutta ensin halutaan penkki jota sitten viipaloidaan.
Aloitetaan aivan tavallisesta NURBS Cube muodosta. Tee laatikosta kuvan
3.24 mukainen eli veneen penkin kokoinen, mutta leveydeltään
laatikko saa mennä veneen reunojen yli tai pitää mennä
reunojen yli.
Kuva 3.24
Ensimmäinen ongelma on, että penkin kaikki seinät ovat
erillisiä kappaleita. Ne on aivan ensin yhdistettävä.
Eli valitaan ensin päällimmäinen pinta ja toinen sivupinta.
Kuva 3.25
Klikkaa nyt kohtaa Edit NURBS->Attach Surfaces. Taas muistetaan restoida
työkalu ennen käyttöjä ja ottakaa rasti pois kohdasta
Keep originals.
Eli nyt sivu ja päällimmäinen pinta ovat samaa pintaa.
Valitaan siis tämä yhdistetty pinta (jos ei jo valittu) ja
valitaan Shift pohjassa penkin alin pinta ja yhdistä pinnat samoin
kuin aikaisempikin. Nyt valitaan yhdistetty pinta ja vielä yhdistämätön
sivupinta ja yhdistetään ne. MUTTA! PAM! KHOSS! ERROR! Homma
alkaa pissiä mitä todennäköisemmin juuri tässä
kohtaa. Katsokaa kuvaa 3.26, jossa on esimerkki siitä kuinka teillä
varmasti käy.
Kuva 3.26
Nyt pinta yhdistyi, mutta ei kovin kivasti. Eli ylimmäinen pinta
yhdistyi sivupinnan alareunaan ja sellainen ei ole kovin "viileetä".
Onneksi asian voi helposti korjata valitsemalla yhdistetty pinta. Paina
pinnan päällä oikeaa hiiren nappia ja siirry pinnan asetuksiin
(Attribute Editor). Attribute Editor:ssa valitse attachSurface työvaihe
jossa on suurin numero eli viimeisin attachSurface toiminto. AttachSurface
työvaiheessa pääset vielä muuttelemaan tätä
työvaihetta ja meidän tulee kääntää pinta.
Se onnistuu helposti klikkaamalla rasti pois ruudusta Reverse 1.
Kuva 3.27
Ja nyt penkki ei enää bugaa. Aivan lopuksi valitaan penkin
sivupäissä olevat pienet tasot ja tuhotaan ne painamalla vain
delete. Muista myös tuhota penkin historia.
Seuraavaksi siirretään penkki oikealle paikalleen.
Kuva 3.28
Ja kopioidaan haluttu määrä penkkejä lisää.
Itse tein vain toisen penkin.
Kuva 3.29
Nyt ongelma on varsin selvä. Penkit ovat aivan liian pitkät
ja tämä on tarkoituksellista, koska nyt päästään
käyttämään sitä Trim työkalua. Sitä
ennen kuitenkin tarvitaan ne käyrät. Eli valitaan toinen penkki
ja toinen sivu pinta.
Kuva 3.30
Nyt luodaan käyrät pintoihin toistensa leikkaavien pintojen
mukaan. Eli tässä tapauksessa penkki ja valittu sivu. Eli
klikkaa nyt kohtaa Edit NURBS->Intersect Surfaces. Tästä
ei oikeastaan mitään kovin näkyvää tapahdu,
mutta ei pitäisikään näkyvä osa tuleekin vastaan
vasta seuraavassa vaiheessa. Nyt meillä on siis tarvittava käyrä
penkissä jonka mukaan se voidaan leikata. Muista, että käyrän
pitää tietysti aina kiertää koko kappaleen ympäri
tai tehdä suljettu kehä tai trim ei toimi. Tällä
kertaa meillä on koko kappaleen ympäri kiertävä
käyrä, joten trim onnistuu kyllä. Eli valitaan penkki
ja klikataan kohtaa Edit NURBS->Trim Tool. Tästä seuraa
hyvin mielenkiintoisia asioita perspektiivi ruudussa.
Kuva 3.31
Jos sinulle ei käy näin, kuin kuvassa 3.31 on jokin väärin.
Eli tuollainen oudon näköinen rautalankamalli pitäisi
tulla näkyviin. Tuosta oudosta rautalanka mallista valitaan ne
osat jotka jäävät jäljelle trim:in jälkeen.
Eri osat määräytyvät kappaleessa olevien käyrien
mukaan ja ne näkyvät trim moodissa paksumpana viivana mallissa
(olen kuvassa 3.31 ympyröinyt tuollaisen kohdan). Me tahdomme säästää
penkistä sen puolen kumpi menee veneen sisäosan läpi.
Eli klikkaa hiirellä penkin pidempää osaa, jolloin klikkaamaasi
kohtaan ilmestyy keltainen täplä osoittamaan, että alue
on valittu.
Kuva 3.32
Kun alue on valittu voit painaa enter ja Maya suorittaa trim:in.
Kuva 3.33
Näin huomaamme kuvastaa 3.33, että penkin toinen puoli on
leikkaantunut. Vielä olisi toinen puoli jäljellä. No
homma toimii ihan samoin. Eli valitaan penkki ja sivupinta.
Kuva 3.34
Ja taas tarvitaan penkkiin käyrä eli klikkaa kohtaa Edit NURBS->Intersect
Surfaces. Ja sitten vain klikataan Edit NURBS->Trim Tool ja valitaan
penkistä se alue, joka jää veneen sisälle.
Kuva 3.35
Ja toinen penkki toimii tietysti aivan samalla tavalla.
Kuva 3.36
En enää mene pidemmälle mallinnuksessa, mutta käydään
läpi eräs renderoinnin kannalta oleellinen asia. Eli Render
NURBS Tessellation.
Tessellation on NURBS pintojen tarkkuus. Ja renderoidessa pintojen tarkkuus
on paljon suurempi kuin mallintaessa. Tästä syystä fillet:ien
välissä voi näkyä rakoja, mutta renderoidessa niitä
ei tule, koska tessellation on korkeampi. Tätä tessellation
arvoa tai arvoja voidaan myös muuttaa. Ja sen teemme seuraavaksi.
Eli valitse Status Line:n alasvetovalikosta kohta Rendering. Ja klikkaa
kohtaa Render->Set NURBS Tessellation->Options Box. Kuva 3.37
mukainen ikkuna aukeaa.
Kuva 3.37
Eli olen ympyröinyt akuutit kohdat. Eli Apply Tesselation kohdassa
valitse kohta All Surfaces eli nämä asetukset vaikuttavat
kaikkiin pintoihin. Ja sitten olen ympyröinyt itse tarkkuuskohdan.
Eli aseta Curvature Tolerance Highest Quality arvoon ja U- ja V Division
Factor arvot täysille eli viiteen. Nyt paina nappia Set ja Maya
asettaa nämä asetukset pinnoille, kun niitä renderoidaan.

Hauskoja hetkiä NURBS:ien parissa.
|